Esta entrevista con Yasuhiko Fujii, programador de Super Metroid y «Kaeru no tame ni kane wa naru», apareció originalmente en el volumen 1 de *game shokunin*. La primera parte de la entrevista repasa los orígenes de Fujii en la programación y el «hacking», mientras que la segunda mitad aborda su trabajo en Intelligent Systems e incluye detalles sobre el diseño de Super Metroid y Kaeru. También he agregado una sección adicional con curiosidades sobre el diseño de Super Metroid que Fujii publicó originalmente en su sitio de mixi.jp.


—¿Cuándo te interesaste por los juegos?

Fujii: Cuando estaba en la escuela primaria, solía jugar mucho a Space Invaders, Breakout y otros juegos de arcade antiguos en la tienda de dulces del barrio y en el centro de béisbol. También estaba obsesionado con Pac Man y Xevious.

Cuando no tenía dinero, iba a los grandes almacenes. En aquella época, si ibas al departamento de electrónica, tenían ordenadores configurados que podías usar libremente. Mis amigos y yo pasábamos horas allí jugando con esos ordenadores, dibujando en ellos, escribiendo texto, simplemente trasteando con todos.

—Entonces, ¿te interesaban primero los ordenadores, antes que la Famicom?

Fujii: Sí, en ese momento no tenía una Famicom. Pero mi antiguo colegio prestaba ordenadores, así que unas vacaciones de verano pedí uno prestado y pasé todos los días completamente absorto en él. También introduje algunos de esos programas de revistas como Maikon BASIC. En aquel entonces iba a un instituto muy bueno, y también tenían Minikons y ordenadores Hitachi Basic Master Level 3. Empecé a estudiar lenguaje máquina y ensamblador en estos ordenadores por mi cuenta.

Yasuhiko Fujii, programador

Yasuhiko Fujii, programador.

Después de eso, ahorré dinero con mi ruta de reparto de periódicos y otros pequeños trabajos a tiempo parcial y compré un PC-8801 mkII MR. El primer juego comercial que jugué fue The Black Onyx, y después jugué a muchos otros cRPG como las series Xanadu y Hydlide. Disfrutaba de otros géneros también, jugando y completando todo tipo de juegos.

Finalmente, mi ordenador empezó a fallar, lo abrí para investigar, saqué y probé cada pieza una por una. Esta fue una nueva forma de disfrutar de los ordenadores. Lo arreglé yo mismo, y de esta manera también aprendí los entresijos del hardware, trasteando y desmontándolo todo. (risas)

Más tarde, las «herramientas de copia» —programas diseñados para eliminar la protección anticopia de los juegos en diskette— empezaron a hacerse populares. «¿Cómo funcionan estas herramientas de copia…?», me pregunté, y empecé a interesarme por ellas, hasta que finalmente comencé a hacer mi propio desensamblado. Pero me interesaban tanto el hardware como el software, así que trabajé en otros proyectos, como construir mi propia radio.

—¡Es bastante increíble que hayas aprendido todo esto por tu cuenta!

Fujii: Me había matriculado en el programa de electrónica de mi instituto técnico, y como optativa en tercer año, también creé y diseñé mi propio ordenador desde cero (desde la PCB). Usaba una CPU z80. Pero no tenía pantalla, así que solo podía mostrar los resultados de los cálculos, etc., usando LEDs. Por aquella época también compré una copia de DOS y construí mi propio ordenador (comercial).

Si tuviera que decirlo, era más un chico de hardware. El DOS de Microsoft acababa de salir a la venta en Japón, y me interesaban especialmente los sistemas operativos. Tenía muchas ganas de saber cómo lo habían hecho.

—En otras palabras, parece que originalmente no te interesaba tanto hacer juegos.

Fujii: Sí. Después de que DOS me causara tal impresión, decidí que quería trabajar en ese campo, y originalmente pensé en intentar que me contratara Microsoft. Sin embargo, mi profesor me desanimó, ya que no creía que hubiera mucho trabajo de ese tipo en Japón todavía. En aquel entonces, nadie en Japón sabía mucho sobre sistemas operativos, ni siquiera mi profesor.

—¿Qué hiciste después de graduarte del instituto?

Fujii: Pensé que debería centrarme un poco más en mis estudios, así que me matriculé en un programa de colegio técnico de 3 años. Para entonces, el X68000 ya había salido y era muy popular, y jugué mucho con él. Mi PC principal en la escuela era el PC-9801 VM, y recibí clases sobre la CPU 8086 y el lenguaje de programación C. También continué con mi afición de construir ordenadores desde cero, a partir de planos esquemáticos. Y, por supuesto, seguí jugando a videojuegos. Cargué mi primer año de universidad con un montón de clases, así que para mi segundo año tenía mucho tiempo libre. Pasé mucho tiempo jugando a los bolos con mis amigos y a las máquinas de peluches en los centros de juego, donde me obsesioné con coleccionar premios de peluche (nuigurumi).

Hoy en día, Intelligent Systems es conocida popularmente por la longeva franquicia Fire Emblem, pero sus obras de 8/16 bits también incluyen clásicos como Metroid, los juegos de Super Scope «Battle Clash» y Panel de Pon (rebautizado como Tetris Attack), en los que trabajó la esposa de Fujii. El propio Fujii solo trabajó en dos juegos con Intelligent Systems antes de dejar la compañía.

Uniéndose a Intelligent Systems

—Entonces, ¿cuándo decidiste trabajar en la industria de los videojuegos?

Fujii: Fue en mi segundo año de universidad. Los juegos me habían conmovido en mi vida, y pensé que quería devolver esa experiencia a otros y crear juegos que los conmovieran. Creo que esa fue mi mayor motivación. Sin embargo, en mi caso, me había centrado por completo en aprender el lado técnico de la programación y los ordenadores, y si me hubieras pedido entonces que hiciera «diseño de juegos», no habría sabido por dónde empezar. Tenía bastante confianza en mis habilidades de programación, así que finalmente decidí trabajar para Intelligent Systems.

—¿Cuál fue la razón por la que los elegiste?

Fujii: Bueno, pido disculpas si esta es una mala respuesta, pero la razón simple fue que estaban a distancia de bicicleta desde mi casa. (risas)

Oí hablar por primera vez de Intelligent Systems en mi tercer año de universidad, durante la temporada de reclutamiento tradicional. Ni siquiera sabía que estaban haciendo juegos para Famicom específicamente, hasta que fui a visitar sus oficinas. Verás, nunca tuve mucho interés en la Famicom. Fue solo después de visitarlos que me lo imaginé: «Vale, sí, podría probar la programación para Famicom».

Como no sabía nada de antemano sobre Intelligent Systems, originalmente planeaba visitar sus oficinas solo para hacerme una idea del lugar, pero cuando llegué, ¡de repente me pidieron que hiciera un examen! No me había preparado en absoluto, así que me tomó completamente por sorpresa. Después de hacer el examen, en cuanto llegué a casa sonó el teléfono, era Intelligent Systems, pidiéndome que me uniera, y acepté.

—Adelantado a la curva con tus créditos de clase, y contratado por una empresa antes de graduarte… ¡parece que estabas viviendo la vida universitaria ideal!

Fujii: Después de eso, trabajé a tiempo parcial en una tienda de alquiler de ordenadores. Como los videoclubs y tiendas de alquiler de CD de hoy, era un lugar donde podías alquilar juegos de ordenador.

En realidad, había estado yendo a esa tienda de alquiler durante mucho tiempo, porque iba allí después de las clases en el instituto. En esa tienda, uno de los empleados era la misma persona que hizo la famosa herramienta de copia «The Filemaster». Con el tiempo nos hicimos amigos, y me dejaba probar nuevas versiones de su herramienta de copia, que luego usaba para analizar diferentes juegos. Nos emocionábamos mucho hablando y compartiendo nuestros esfuerzos: «¡Intenté descifrar este, pero no pude resolverlo!» (risas) En aquellos días, salían nuevas versiones de herramientas de copia prácticamente cada semana.

—¡Ja, así que después de trabajar en esta tienda todo el día, llegabas a casa para intentar descifrar los juegos!

Fujii: Definitivamente había mucha gente que hacía eso. En mi caso, sin embargo, tenía cero interés en intentar ganar dinero o vender versiones del mercado negro. Me movía una simple y honesta curiosidad sobre cómo funcionaban estas cosas: un espíritu de técnico más que nada. Y aunque había personas que usaban las herramientas de copia para beneficio ilícito, había muchos otros como yo que lo veían como una gran manera de aumentar sus habilidades y conocimientos. Recuerdo que a la gente que se dedicaba al desensamblado se la llamaba «hackers» en aquellos días… honestamente, no tenía ni idea de lo que significaba esa palabra en inglés, pero seguro que pensaba que sonaba genial.

Anuncio de Nintendo de 1992 para Kaeru.

Haciendo «kaeru no tame ni kane wa naru»

—¿Cuál fue el primer juego en el que trabajaste en Intelligent Systems?

Fujii: «Kaeru no tame ni kane wa naru» («La rana por la que doblan las campanas»), para la Gameboy. Programé principalmente los algoritmos de los enemigos.

—»Kaeru…» era un juego muy simple y bastante divertido, pero el título es ciertamente extraño.

Fujii: Al principio del desarrollo, se llamaba «Paraparesu», pero el presidente de Nintendo, Hiroshi Yamauchi, dijo que no estaba bien, y cambiamos el título. El nuevo nombre era tan extraño que honestamente me pregunté si era una buena idea, pero una vez que Kaeru terminó y vi los anuncios que Nintendo había hecho para él en la televisión, fue extremadamente gratificante ver algo que había hecho recibir un trato tan especial.

Una gran parte de la programación de Kaeru se completó en realidad cuando todavía estaba en la universidad, en las vacaciones de verano de mi tercer año. Un empleado de Intelligent Systems me entregó el manual técnico de programación de la Gameboy y me dijo: «estudia esto durante una semana». Después de eso le dije que ya lo había entendido en su mayor parte, y volvió con los documentos de planificación de Kaeru y me dijo: «¡Vale, ahora haz esto!» Las rutinas de desplazamiento del mapa se completaron por completo en mi tiempo libre ese verano.

—Vaya, después de solo una semana para revisar las especificaciones de la Gameboy, ¿fuiste capaz de hacer todo eso…?

Fujii: Bueno, si solo hablamos de programación, tenía confianza en mis habilidades entonces. Era el diseño del juego en sí lo que no entendía muy bien. En ese sentido, Intelligent Systems me dijo que estudiara The Legend of Zelda, que mantuve junto a mi escritorio durante todo el tiempo que trabajé. Originalmente hice Kaeru para que fuera más un RPG como The Legend of Zelda, pero me di cuenta de que copiarlo no sería muy interesante, así que a mitad del camino simplifiqué el sistema de batalla. De hecho, rehíce todo el sistema 3 veces, en parte porque Super Mario Club (el grupo interno de prueba y depuración de Nintendo) dio una mala crítica a la primera versión. Después de graduarme y convertirme en empleado oficial a tiempo completo en Intelligent Systems, logré terminar Kaeru con mucha ayuda y apoyo de uno de los empleados senior allí.

—En la pantalla final apareces como «Programador FOE», pero ¿qué significa FOE?

Fujii: Es solo la sección del juego que codifiqué, y la «E» significa ENEMIGO. Lo escribimos así solo para que encajara en la pequeña pantalla de la Gameboy.

La escritura kanji dibujada artísticamente hizo que Kaeru destacara, en una época en la que muchos japoneses ignoraban los juegos de estilo RPG porque las escrituras hiragana, que la mayoría de los juegos de 8 bits usaban para ahorrar espacio, eran molestas de leer.

—Sí, recuerdo que me impresionó cómo lograste incluir caracteres kanji reales para el diálogo, a pesar de la pequeña pantalla y resolución de la Gameboy.

Fujii: Para los kanji en Kaeru, extraje los datos de kanji de un archivo ROM de PC, y luego los convertí de un tamaño de 16×16 a un tamaño 8×8 compatible con Gameboy usando un programa «Convertidor de Kanji» que hice yo mismo. Cuando uno de nuestros diseñadores vio ese programa, quedó muy impresionado y quiso usarlo para hacer otros gráficos a partir de símbolos de texto.

Super Metroid

—Después de que se completó Kaeru, cambiaste al desarrollo de Super Metroid.

Fujii: Sí. La persona que escribió el escenario de Kaeru también trabajó en Super Metroid, y a través de esa conexión me invitaron a trabajar como programador en él. Había siete programadores en total, y yo trabajé principalmente en los jefes y enemigos: sus sprites, cajas de colisión, etc. Samus sola requería tantos datos para animar y dibujar, que había un programador dedicado solo a trabajar en ella—así de grande y complejo era el desarrollo de Super Metroid.

También había una gran cantidad de enemigos, y un día tuve una idea sobre eso: debería hacer una «Herramienta de Programación» para los diseñadores, y la hice. Permitía a los diseñadores introducir sus datos de gráficos/sprites directamente en la herramienta, y esta los convertía automáticamente en código fuente real, completo con datos de detección de colisiones. Había tantos diseñadores trabajando en Super Metroid, y cada uno tenía su propia forma de hacer las cosas… Sabía que si cada uno hacía lo suyo, sería un gran problema más adelante. Así que desarrollé esta herramienta para ayudar a establecer algunas reglas y unificar su proceso.

Cada enemigo sigue teniendo un patrón de movimiento completamente diferente, y las peleas contra los jefes tenían que diseñarse en torno a patrones justos y «ganables», así que incluso con una herramienta como esta, Super Metroid seguía requiriendo una cantidad imponente de trabajo.

—Con tantos datos para crear, imagino que Super Metroid tuvo un desarrollo muy largo.

Fujii: Sí, tomó unos 3 años. Fue una empresa conjunta entre Nintendo e Intelligent Systems, con Nintendo haciendo la planificación y el diseño, y nosotros haciendo toda la programación. En el impulso final antes de la fecha límite, sin embargo, todos trabajamos juntos en la oficina principal de Nintendo y pasamos muchas noches consecutivas en vela allí.

Fue durante ese tiempo que escuché un extraño sonido «fuu, fuu» que venía de la oficina contigua a la mía. Me acerqué para ver qué demonios estaba haciendo ese sonido, y para mi sorpresa vi al Presidente Yamauchi allí de pie, practicando diligentemente su flauta shakuhachi. (risas) Parte de mi shock fue darme cuenta de que la oficina del Presidente estaba justo al lado de la nuestra, y que solo una delgada pared nos separaba. Ciertamente fue sorprendente escuchar el sonido de un shakuhachi en la oficina así, pero aún más impactante fue que a menudo veía al Presidente caminando arriba y abajo por los pasillos de la oficina allí con sus momohiki (pantalones tradicionales japoneses ajustados) también…

Como Fujii describe arriba, el gran número de enemigos en Super Metroid requirió el uso de nuevas herramientas de desarrollo para unificar el trabajo de diseño. Algunos enemigos nunca llegaron, pero están incluidos en la ROM (como se documenta en tcrf): en el sentido de las agujas del reloj desde arriba a la izquierda, son «Bang», «Reflect» y «Stoke».

—Ya que se te había confiado uno de los títulos insignia de Nintendo, ¿sentiste alguna presión mental durante el desarrollo de Super Metroid? ¿Como, «si hacemos un juego a medias y fracasa, estoy en un gran problema»?

Fujii: No, no particularmente. Personalmente no había jugado y no sabía nada del Metroid original de Famicom, y solo después de que me asignaran el trabajo de programador principal lo jugué por primera vez. Mi primera impresión, para ser honesto, fue «Entonces… ¿por qué le gusta esto a la gente, exactamente…?» Pero a medida que jugaba más, empecé a entender el atractivo de descubrir todos estos pasajes ocultos y secretos, y cambié de opinión.

—Ese es ciertamente uno de los atractivos de Super Metroid, pero quería preguntar sobre la escena de escape final, donde los animales Dachora y Etecoon (que en otras partes ayudan a Samus) pueden ser salvados por Samus al final. Me encantó esa parte. ¿A quién se le ocurrió esa idea?

Fujii: Eso se le ocurrió a otro programador por su cuenta. Y si los salvas, cuando el planeta explota hay algunos gráficos adicionales que muestran cómo escapan con éxito también.

—¿Hubo alguna escena en Super Metroid que fuera idea tuya?

Fujii: En realidad, antes de la pelea con Draygon, el jefe de Maridia, hay un grupo de enemigos Evir que hacen un pequeño «baile». ¡Sus movimientos en realidad trazan las letras de una frase en inglés, «Keiko Love»! Keiko era el nombre de una chica con la que salía en ese momento. Estaba muy ocupado con el trabajo todo el tiempo y no podía verla mucho, así que por la noche, mientras todos en la oficina dormían, robé un momento y colé ese código.

Ese pequeño baile de Evir no estaba escrito en ningún documento de planificación, así que recuerdo que mi corazón latía rápido mientras lo codificaba, con la preocupación de que lo descubrieran… pero al final, nadie lo descubrió. ¿No es esa una historia romántica? (risas)

Los pequeños enemigos Evir antes de la pelea con Draygon trazan las palabras «Keiko Love». Es difícil de distinguir en el juego, ¡pero este video lo muestra claramente!

Más trivia de Super Metroid de Yasuhiko Fujii

originalmente compartida en su sitio mixi.jp

¡Ahora que ha pasado el «plazo de prescripción» para Super Metroid, puedo compartir algunos datos divertidos entre bastidores sobre él!

Primero, ¡¿sabías que teníamos diferentes nombres en clave de desarrollo para los jefes?! Por ejemplo…

Spore Spawn –> Eriko Flower
Phantoon –> Obakeen
Draygon –> Dankoon (risas)

Originalmente, Draygon era mucho más grotesco. De hecho, parecía demasiado repugnante y realista, así que el director nos hizo revisarlo, y ahí fue donde terminó. Incluso entonces, me sorprendió lo lejos que se les permitió llegar. La programación de Draygon, por supuesto, la hice yo. (risas)

El nombre «Eriko Flower» es un poco extraño… había una talento llamada Eriko Kusuta, y pensamos que el diseño de Spore Spawn parecía un kusudama, así que kusudama se convirtió en kusuda, luego kusuda eriko, luego Eriko Flower… la persona que inventó todos estos nombres fue el escritor del escenario de Kaeru. Era un individuo muy «único». (risas)

La habilidad de matar a Draygon con el Grapple Beam (disparando a una torreta y electrocutándolo), era parte de nuestra filosofía de diseño general para los jefes: que todos necesitaban tener una debilidad en alguna parte. Con eso en mente, queríamos añadir algo sorprendente para los jugadores. También se hizo para las personas que siguen muriendo con ese molesto ataque en «W» suyo… queríamos que fuera un momento revelador, como «¡guau, se puede hacer eso?»

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