Esta entrevista con el famoso ilustrador y diseñador de Konami, Yoji Shinkawa, se publicó por primera vez en el volumen 4 de la serie de libros Game Maestro. Las preguntas, muy bien planteadas, recorren la trayectoria profesional de Shinkawa, desde que llamó la atención de Hideo Kojima en Konami hasta sus últimos trabajos en Zone of Enders y MGS2. A lo largo de la entrevista, también habla de Policenauts y de los matices del diseño de personajes tanto «mecha» como «normales».


Entrevistador: He oído que algunos de los trabajos que presentaste a Konami cuando solicitaste unirte a la empresa causaron un gran impacto en Hideo Kojima.

Shinkawa: Durante mi entrevista de contratación, traje conmigo algunos mangas que había dibujado durante mi tiempo en el club de manga de la universidad, algunas pinturas al óleo que había hecho en la escuela y también algunas fotografías que había tomado. También había una prueba, y el trabajo del que hablas que le gustó a Kojima es probablemente lo que produje para esa prueba. El tema de la prueba era «tortuga».

Entrevistador: ¿Tortuga…?

Shinkawa: Sí, creo que eligieron eso porque Tortugas Ninja era popular en ese entonces. Presenté tres interpretaciones diferentes de ese motivo de tortuga: una tortuga antropomorfizada, una tortuga monstruosa y una tortuga mecha. A Konami le habría bastado con dibujos simples para esta prueba, pero pensé que podría hacerlo mejor y más rápido si hacía un modelo real. Así que le pregunté a Kojima, que estaba a cargo de las entrevistas de contratación, si podía hacer algunos modelos usando arcilla polimérica Sculpey. Él respondió: «Sí, pero recuerda que el plazo es de una semana». Así que trabajé en ellos día y noche.

Entrevistador: Vaya, hiciste esculturas reales para tu prueba de contratación. Puedo ver cómo eso habría causado una buena impresión en Kojima. ¿Eras hábil en escultura y modelado, entonces?

Shinkawa: Me gustaba hacer maquetas de plástico y he usado arcillas a base de aceite desde que era niño. Todavía uso arcilla, por ejemplo, cuando estoy diseñando mechas. Me cuesta llegar a un diseño que me guste solo dibujando, pero con arcilla puedo llegar allí de inmediato.

Shinkawa en su escritorio, hacia 2001.

Entrevistador: Hay ilustradores que pasan una cantidad tremenda de tiempo haciendo que una sola línea quede perfecta, pero tú resuelves ese problema a través de la escultura.

Shinkawa: Últimamente, muchos de mis diseños de personajes terminan convertidos en modelos poligonales en el juego, por lo que la escultura también tiene la ventaja de facilitar el trabajo de los modeladores 3D. Creé los mechas de Metal Gear Solid y Zone of Enders en arcilla Sculpey.

Entrevistador: Ya veo. Así que fue la arcilla Sculpey la que te abrió las puertas de Konami. Después de que te contrataran, ¿en qué trabajaste primero?

Shinkawa: Hubo un período de entrenamiento de unos 6 meses, durante el cual aprendí el proceso de arte de píxeles. Después de eso, me asignaron al departamento de Kojima. El primer juego en el que trabajé fue Policenauts (PC-98). Ya estaba casi terminado, así que ayudé con la comprobación de errores mientras retocaba algunos de los gráficos. Policenauts presentaba esos trajes motorizados EMPS, pero todos los diseñadores eran mujeres entonces, y admitieron que no entendían el tema de los mechas. Siendo ese el caso, recuerdo que me ofrecí como candidato para diseñar cualquier cosa relacionada con mechas. Los EMPS se basaban en los dibujos originales de Hajime Kato, y las representaciones en píxeles que las artistas femeninas habían hecho de ellos me parecían incorrectas, así que, aunque fue algo presuntuoso de mi parte, seguí adelante y las revisé.

Entrevistador: ¿Habías solicitado ser parte del equipo de Kojima?

Shinkawa: No. Fui invitado. Otros departamentos también me habían pedido, pero tiendo a gustar de los juegos y el arte con un toque más serio, por lo que naturalmente me sentía más inclinado hacia el equipo de Kojima.

Entrevistador: La versión para PC-98 de Policenauts se terminó poco después de que te unieras al equipo, entonces.

Shinkawa: Sí, pero el siguiente trabajo también fue Policenauts. El port para 3DO. Todos los gráficos fueron redibujados para esa versión. Esos gráficos no se hicieron en la forma tradicional de arte de píxeles; todos fueron redibujados en Photoshop.

Entrevistador: Después de Policenauts, comenzando con Metal Gear Solid, todos los personajes que diseñaste fueron personajes de polígonos 3D. Eso hace que el Policenauts de PC-98 sea tu única vez haciendo arte de píxeles real.

Shinkawa: Sí. Cuando estábamos haciendo el port para 3DO de Policenauts, ya habían comenzado a planear Metal Gear Solid. Kojima me explicó los planes y me parecieron muy interesantes. Lancé mi candidatura: «¡Por favor, déjame trabajar en esto!» — y me pusieron a cargo del diseño del mecha para el Metal Gear REX.

Aunque no es una gran imagen, esta es la única que pude encontrar del modelo de «tortuga monstruo» de Shinkawa que creó como parte de su prueba de ingreso a Konami.

Entrevistador: El Metal Gear REX se presenta en el juego como el arma definitiva. Imagino que, desde el punto de vista del diseño, necesitaría transmitir malicia, poder absoluto y, al mismo tiempo, ser mortalmente serio. ¿Tuviste reuniones sobre su diseño?

Shinkawa: No, una vez que me dieron el trabajo, me encerré en mi casa y trabajé en el modelado por mi cuenta. Casi no hubo órdenes desde arriba, pero entre los bocetos preliminares que dibujé, uno de ellos parecía un dinosaurio, y Kojima señaló ese en particular. «Vamos con este». El desarrollo acababa de comenzar, así que, de todas formas, lo principal que me dijeron fue que hiciera un robot que se viera genial.

Entrevistador: Y de nuevo recurriste a la escultura.

Shinkawa: Sí. Justo después de que terminara el modelo inicial de Metal Gear REX, ocurrió el terremoto de Osaka. Las oficinas de Konami en Kobe sufrieron muchos daños, pero como una pequeña bendición, los modelos de Metal Gear no fueron destruidos. Tuve mucha suerte. Resultó que terminamos usando esos modelos para los diseños finales. Sin embargo, pasaron tres años más hasta que se lanzara el juego, por lo que podrían verse un poco anticuados en comparación con las versiones finales.

Entrevistador: Trabajaste en Metal Gear Solid durante bastante tiempo, entonces.

Shinkawa: A medida que el port para 3DO de Policenauts se acercaba a su finalización, pausamos el desarrollo de Metal Gear Solid y nos centramos en eso. Después del terremoto, nuestro espacio de trabajo se trasladó de Kobe a Osaka, y seguimos trabajando en Policenauts durante aproximadamente un año allí; estuvimos trabajando en Policenauts hasta 1996, cuando se lanzó el port para PlayStation. Pero también seguimos trabajando en Metal Gear Solid al mismo tiempo.

Entrevistador: Parece que siempre estás compaginando múltiples desarrollos. Metal Gear Solid tuvo un desarrollo bastante largo, pero ¿terminó cambiando mucho con respecto a los planes iniciales?

Shinkawa: La hoja de ruta general ya estaba bastante trazada, pero en el camino hubo cosas que se volvieron impracticables, o ideas que no pudimos realizar, o cosas que simplemente resultaron no ser divertidas. Así que cambiamos esas cosas. Así es el desarrollo de juegos, tiene un lado inherentemente caótico. La forma en que se desarrolla un proyecto, se trata menos de hacer que la historia y el escenario original encajen perfectamente, y más de asegurarse de que las situaciones individuales sean divertidas a medida que avanzas. En Policenauts, por ejemplo, hay una escena de desactivación de bombas. Eso se añadió simplemente porque Kojima quería hacerlo, así que lo incorporamos a la historia después.

Entrevistador: También hay escenas cómicas en Metal Gear Solid, como la persona escondida en una caja de cartón, o chistes que involucran la vibración del mando. ¿Era este un sentido del humor que compartía todo el personal?

Shinkawa: Cuando Kojima anuncia algo por primera vez, todos piensan que está bromeando. Pero luego comienza a hacerlo tal como dijo y nos damos cuenta después, «oh, iba en serio». (risas) Kojima es el tipo de persona que está bromeando constantemente. Así que nunca sabes al principio qué es una broma y qué es serio. Si se le deja a su aire, sin embargo, realmente hará las cosas locas que dice.

La famosa escena de desactivación de bombas de Policenauts, capturada usando la bien recibida traducción de fans de Policenauts.

Entrevistador: Kojima trasladó a su equipo de Osaka a Tokio después de que Metal Gear Solid estuviera bien encaminado, ¿correcto?

Shinkawa: Konami creó KCE Japan, así que todo el equipo se mudó a Tokio entonces. Teníamos 20 personas en ese momento, pero ahora tenemos más de 100.

Entrevistador: Tanto MGS como MGS2 cuentan con tus ilustraciones únicas. ¿Cómo progresó ese trabajo?

Shinkawa: Lo primero que hice fue leer el escenario de Kojima para ayudar a estimular mi imaginación. Luego empiezo a dibujar, sin preocuparme por pequeños detalles, caras, edades o nada por el estilo. Los mejores dibujos que hago son los que dibujo en mi cuaderno Muji con rotuladores de pincel, en un solo arrebato de creatividad. Me es más fácil visualizar las cosas de esta manera, en comparación con hacer dibujos a lápiz con líneas detalladas. Sin embargo, recientemente han tenido que crear gráficos muy detallados para la PS2, por lo que me han estado pidiendo un trabajo más detallado y acabado. Dicen que los bocetos con rotulador de pincel son un poco demasiado vagos y me han estado pidiendo que dibuje con lápiz… así que últimamente he estado (a regañadientes) usando más el lápiz en la fase de acabado.

Entrevistador: MGS tiene lugar en la América actual, y hay un elemento de realismo en los modelos de los personajes. ¿Cómo abordas eso?

Shinkawa: Una cosa que he hecho antes para transmitir esa sensación de realidad es investigar los uniformes militares estadounidenses actuales como referencia. Me gusta hacer ese tipo de investigación. También me gusta la ropa y la moda, así que a menudo recurro a ese mundo también. Para Zone of Enders, con su universo de ciencia ficción, tuve que diseñar todo desde cero, pero eso fue divertido en sí mismo porque podía hacer lo que quisiera.

Entrevistador: Cuando creas personajes para juegos 3D, ¿necesitas dibujos ortográficos de múltiples vistas (dibujos de tres vistas)?

Shinkawa: Siempre me siento al lado de los desarrolladores de modelado, y consultamos entre nosotros a medida que avanza el trabajo: «esta parte está mal, cambia esto aquí». En cuanto al trabajo específico de los juegos 3D… en los juegos de Metal Gear Solid, también trabajo en la iluminación. Principalmente consiste en colocar fuentes de luz alrededor de los escenarios y ver qué se ve bien. Luego, basándome en cómo se ve eso, ajusto la coloración final general y el sombreado de los personajes. En un videojuego, no siempre quieres que todo sea perfectamente visible: la oscuridad y lo que no puedes ver también contribuyen a la jugabilidad. Creo que este es un aspecto del diseño de juegos donde la metodología aún no se ha establecido adecuadamente, sin embargo.

Entrevistador: A menudo se describe a Metal Gear Solid como si tuviera una fuerte estética cinematográfica. ¿Utilizas alguna vez técnicas cinematográficas explícitas para la iluminación u otras cosas similares?

Shinkawa: Creo que el mundo de Metal Gear Solid 2 ciertamente se acerca a eso. Tenemos un escenario y storyboards dibujados por el director de CG. Para la iluminación de esta vez, el personal de herramientas del backend hizo un gran trabajo, y ahora podemos experimentar con la colocación de la iluminación en los escenarios en el hardware real de la PS2. Podemos pausar la pantalla, luego entrar y colocar una fuente de luz, y ajustar su dirección y color también.

Imágenes en movimiento de The Document of Metal Gear Solid 2, un «documental interactivo» lanzado para PS2 en Japón y América del Norte en 2002. Entre muchas otras cosas, este software permitía a los usuarios ver los modelos de personajes y entornos de MGS2 y ajustar los valores de iluminación, color y niebla en tiempo real. Curiosamente, también contiene una versión «Shinkawa Touch» del modelo de Snake, que fue un intento experimental de recrear directamente el estilo ilustrativo de Shinkawa en 3D.

Entrevistador: En Metal Gear Solid hiciste los diseños de personajes, pero en Zone of Enders fuiste responsable de los diseños de mechas de ciencia ficción.

Shinkawa: Originalmente no estaba planeado así. Ya tenían los diseños de Nobuyoshi Nishimura, de la fama de «After War Gundam X», y también se habló de externalizar el trabajo. Pero en secreto, realmente quería hacerlo. Así que les traje un viejo doujinshi que dibujé y les dije: «¿Qué les parece algo así…?» y les encantó.

Entrevistador: Así que tus raíces en los mechas se remontan a tus días de doujinshi.

Shinkawa: Sí, había hecho dibujos de mechas antes para doujinshis. Las siluetas de esos mechas se parecen un poco a las de ZOE. La cabina está en el área de la ingle, los dedos de los pies tienen ese aspecto afilado, y la forma en que se despliega su tren de aterrizaje, es casi como si patinaran al aterrizar. Así que sí, comparten la misma forma básica que ZOE, sin duda.

Entrevistador: Los diseños de ZOE no se parecen a nada de Gundam, sin embargo. De hecho, realmente no se parecen a nada más. Como robots, son muy únicos.

Shinkawa: En mis días de doujinshi, pensé que sería genial diseñar robots basados en un motivo de jeroglíficos egipcios y arte mural. El robot protagonista de ZOE, Jehuty, fue modelado a partir de Horus. Tiene una figura y rostro parecidos a los de un pájaro, y tiene alas.

Entrevistador: Es casi medio bestia. Parece que encontraste inspiración para tus diseños en la mitología, y los retocaste con un toque moderno. ¿Tus diseños de mechas también se hacen con rotuladores de pincel?

Shinkawa: Sí. Usé rotuladores de pincel para los bocetos de los mechas. Luego hicimos que nuestro nuevo empleado, Noguchi-kun, los limpiara con lápiz.

Entrevistador: ¿Cuántos robots dibujaste?

Shinkawa: Solo de robots, diría que dibujé más de 100. Pero solo se usaron 5 o 6 de esos. No me pidieron que diseñara ninguna de las armas, pero muchos de los mechas que dibujé tenían armas montadas incorporadas en sus diseños, y básicamente dejé a criterio del equipo si usarlas o no.

Entrevistador: Diseñar mechas implica pensar en la forma en que están realmente construidos. Por ejemplo, la forma en que se doblan las articulaciones y la forma en que funciona como máquina. Siendo ese el caso, ¿tienes que incluir instrucciones detalladas con tus diseños?

Shinkawa: Sí, primero explico la sensación general de cómo se supone que debe moverse a los animadores, luego les pido que produzcan algunas demostraciones de movimiento iniciales. Si esas se ven bien, dejo el resto en sus manos. Pero es realmente divertido, ¿sabes? El diseño de mechas. Me encanta. Y trabajar en mechas sin parar así tiene el mérito de recargar mi entusiasmo por los dibujos de personajes normales, así que todo resulta bien.

Varios diseños de mechas de los días previos a Konami de Shinkawa, que muestran similitudes mecánicas y temáticas obvias con muchos de los mechas que aparecieron en ZOE.

Entrevistador: Los niños pequeños que saben dibujar suelen ser populares. ¿Te pasaba a ti?

Shinkawa: Jeje, sí, es así, ¿verdad? Y a mí también me pasó. En primero y segundo grado era muy popular. Me encantaba el Capitán Futuro entonces, incluyendo la versión de anime que se emitió en la NHK. Era muy popular por mis dibujos del Capitán Futuro. Los niños de mi clase a menudo me pedían que les dibujara cosas también. Durante la clase no estudiaba ni prestaba atención en absoluto, solo estaba dibujando constantemente. Me encantaban el manga y la fantasía. En la secundaria leía Shonen Jump, y dibujaba cosas de estilo fantástico mirando las ilustraciones de Yoshitaka Amano.

Entrevistador: Amano dibujó muchas ilustraciones para novelas de fantasía.

Shinkawa: Me gustaban Yoshitaka Amano, Hayao Miyazaki y Yoshikazu Yasuhiko. Yasuhiko dibujó su manga Arion usando rotuladores de pincel. Ver eso me hizo darme cuenta de que se podían dibujar cosas así con rotuladores de pincel, y fue entonces cuando empecé a usarlos. Todas las ilustraciones de Metal Gear Solid para el nuevo juego también están dibujadas de nuevo con rotuladores de pincel.

Entrevistador: Fascinante, no sabía que las raíces de tu estilo con rotulador de pincel se remontaban a Yoshikazu Yasuhiko. Por cierto, ¿jugabas a videojuegos en aquella época?

Shinkawa: No realmente, estaba más en los juegos de rol de mesa como D&D. Solía dibujar los retratos de los personajes de mis amigos mientras jugábamos. Ninguno de mis amigos tenía computadora, y hasta que entré en la universidad, todo lo que tenía era una PC Engine Supergrafx. Pasaba más tiempo dibujando manga y vendiendo mi trabajo directamente en eventos de doujinshi. En la universidad estaba en un club de manga.

Entrevistador: ¿Qué tipo de manga dibujabas?

Shinkawa: No éramos uno de esos clubes de «parodia de anime», hacíamos nuestras propias creaciones originales… y esa es probablemente la razón por la que nunca vendimos mucho en el Comiket. En algún lugar dentro de mí tenía la idea de que sería genial ser mangaka profesionalmente, pero nunca di los pasos para llevar mi trabajo a una editorial.

Entrevistador: ¿Qué mangakas te gustan?

Shinkawa: Yoshikazu Yasuhiko y Yoshitaka Amano, por supuesto. Akira de Katsuhiro Otomo también me causó una gran impresión. También los artistas franceses Enki Bilal y Moebius. Supongo que tiendo a preferir obras más «dramáticas» en general. Recuerdo haber descubierto a Bilal en la secundaria, cuando vivía en Okayama. Era una edición especial de una revista que presentaba artistas de cómics occidentales. Leyendo esa revista, me enamoré de su trabajo.

Entrevistador: ¿Tu club de manga estaba particularmente interesado en los cómics no japoneses?

Shinkawa: No. Solo había unas pocas personas en el club con esos gustos. Yo coleccionaba todas esas cosas en silencio por mi cuenta. El club estaba más interesado en los videojuegos. Cuando nos reuníamos, todos empezaban a jugar inmediatamente. Street Fighter II, Final Lap… todos bajábamos al centro de juegos y lo único que hacían era jugar partidas uno contra uno. Había un tipo en el club, no diría que amaba los juegos tanto como que vivía los juegos… este tipo solo jugaba juegos de la mañana a la noche sin parar, y en cuanto llegaba a casa encendía su X68000 y se ponía manos a la obra. Y había varios otros como él en el club también.

Entrevistador: Imagino que estando en su órbita, debiste haber jugado muchos juegos entonces también. ¿No tenías una computadora tú mismo?

Shinkawa: No, no me gustaban las computadoras. Hasta que me uní a Konami, nunca las usé en absoluto. En la universidad había dos Macintosh disponibles para usar, pero estaban en la sala del profesor, así que no tuve muchas oportunidades de jugar con ellos. Los usé una vez para editar algunas fotos en Photoshop, y fue como… vaya, esto es increíble. (risas)

Entrevistador: Por supuesto, cuando te uniste a Konami, todos debían estar usando computadoras.

Shinkawa: Sí. Pero ni siquiera entonces jugaba con ellas… ni siquiera sabía escribir en ese entonces, ¿verdad? En 1994 estaban introduciendo el Macintosh. Me tomó unos seis meses antes de sentirme cómodo usándolas.

 

Un vistazo a la variedad de diferentes estilos presentes en la carpeta de presentación de Shinkawa a Konami en 1994, reimpresa en Konami Magazine vol.2/junio ’97. (fuente)

Entrevistador: No creo que haya mucha gente de tu edad trabajando como directores de arte en la industria de los videojuegos hoy en día.

Shinkawa: Bueno, no creo que mis habilidades de dibujo sean terriblemente buenas ni nada… si tuviera que decirlo, lo que importa más para un director de arte es la calidad de tus ideas. Ya sea robots o personajes, el punto clave es cuántas ideas interesantes puedes infundir en sus diseños. Hablo de ideas de diseño que están ligadas al juego en sí, que enriquecen la jugabilidad. Lo mismo se aplica a Zone of Enders: no se trata de lo increíble o genial que sea un dibujo en particular, sino de si, una vez que ese diseño se pone en el juego, motiva al jugador y lo inspira.

Entrevistador: ¿Alguna vez has pensado en hacer el modelado 3D real tú mismo también?

Shinkawa: Aquí tenemos personas para hacer ese trabajo, así que realmente no creo que sea necesario ahora. Además, creo que las personas que trabajan en texturas para juegos y modelado 3D, sus habilidades se van a volver cada vez más especializadas.

Entrevistador: Ya veo. Entonces tienes la intención de seguir centrándote principalmente en el diseño. Por cierto, los rotuladores de pincel son una parte importante de tu estilo, pero ¿qué es lo que te gusta de ellos?

Shinkawa: Me permiten crear el tipo de líneas que visualizo en mi cabeza. A menudo se oye decir que cuando dibujas manga deberías usar plumillas kabura. A mí me parecen demasiado difíciles de usar. Sin embargo, cuando uso rotuladores de pincel, todo sale de forma natural. No tengo que preocuparme tanto por las líneas individuales, y puedo dibujar de una manera más abierta y relajada.

Entrevistador: Así como una fotografía quema un momento en el tiempo en el papel fotográfico, parece que los rotuladores de pincel te permiten «imprimir» tus ideas muy rápidamente. ¿Es ese corto plazo de tiempo la clave, quizás?

Shinkawa: Bueno, he oído antes que hay un límite estricto en la cantidad de horas al día que una persona puede estar concentrada. Así que trato de concentrarme en un marco de tiempo corto y compacto cuando hago mi trabajo de diseño. Cuando me concentro así, mi temperatura corporal aumenta y me siento más caliente por todas partes. Y es entonces cuando tomo mi rotulador de pincel y me pongo a ello.

Entrevistador: ¿Dirías que valoras las ideas por encima del nivel de acabado/pulido? ¿Te preocupa alguna vez que ese tipo de dibujos se publiquen como ilustraciones?

Shinkawa: Si lo hacen, creo que serán interesantes por sí mismos. Recientemente hice mi primera ilustración para un libro, pero siento que quizás mis talentos son más adecuados para crear personajes de juego después de todo. Crear personajes que se moverán y actuarán dentro del mundo del juego, esa es mi especialidad.

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