Esta profunda entrevista con el compositor Yasunori Mitsuda, realizada en 2003, se publicó originalmente en la revista Game Hihyou. Mitsuda aborda diversos aspectos de su proceso creativo, incluyendo la configuración de su estudio, sus fuentes de inspiración y sus piezas musicales favoritas, así como su enfoque a la hora de componer para videojuegos. Game Hihyou era conocida por plantear buenas preguntas, y Mitsuda ofrece comentarios sinceros sobre la mayor parte de su trabajo hasta ese momento.


Entrevistador: Tu música en Xenogears y otros juegos te ha granjeado una base de seguidores devotos. ¿Qué cosas son importantes para ti, personalmente, cuando compones?

Mitsuda: Intento mantenerme a un estándar: ¿alguien querría gastar dinero para escuchar esta canción? Porque no importa cuánto ames una pieza musical tú mismo, es importante cómo la verán los demás. Siempre me pregunto eso y lo tengo frecuentemente en mente. Sabes, debo decir que es casi como si tuviera una doble personalidad. Intento mantener tanto un lado clínico y objetivo, como un lado apasionado: el oyente y el creador. Intento encarnar ambos aspectos. Dicho esto, cuando estoy en el mismo momento de la creación, solo existe la versión apasionada y entusiasta de mí.

Entrevistador: Has mencionado antes que componer es un proceso que consume mucho tiempo para ti, y ¿está relacionado con este proceso de introspección dualista?

Mitsuda: Sí, esa es una idea interesante. Creo que eso es parte, pero también soy el tipo de compositor que no puede escribir la música hasta que logra meter su mente en el mundo del juego y siente que realmente lo entiende. Con los juegos, quizás el 50% está decidido por el guion y la historia iniciales, pero en ese 50%, no siento que entienda las cosas. Como una novela, hasta que llegamos a la fase final, mi mente no siente que sea un mundo real… y odio trabajar en cosas de manera fragmentada y por partes. El tiempo que paso realmente componiendo es, de hecho, bastante pequeño; es el tiempo que necesito para forjar una imagen del mundo en mi mente que es muchas veces mayor. Por eso los directores a menudo me preguntan «¿por qué no estás trabajando?», y lograr que entiendan mi proceso puede ser muy difícil. Es probablemente lo más difícil para mí, cuando se trata de escribir música para juegos.

Yasunori Mitsuda, hacia 1999. Fíjate en el globo terráqueo que hay detrás de él: una decoración muy apropiada para un apasionado de la música del mundo.

Entrevistador: ¿Podrías contarnos sobre tu entorno de trabajo para crear música?

Mitsuda: De hecho, lo cambié por completo recientemente. Uso Digital Performer en Macintosh como mi secuenciador, y Tascam GigaStudio 160 para mis sonidos. También uso equipos Yamaha y Roland para sonidos, y la mayoría de mi música está escrita con esas tres fuentes (Gigastudio, Yamaha y Roland). Elegir los parches/sonidos adecuados siempre es difícil, y no soy especialmente bueno en eso, así que uso equipos como Gigastudio 160, que tiene muchos sonidos de alta calidad y bien organizados para elegir. Eso facilita ese proceso. Por supuesto, tomando la PS2 como ejemplo, hay personas cuyo trabajo es ajustar la calidad tonal (añadir reverberación, efectos, ecualización, etc.) del sonido después de que se ha grabado, pero superponer instrumentos y sonidos crea texturas y tonalidades específicas, y solo el compositor sabe lo que se pretendía allí. Por eso, incluso cuando estoy trabajando en la demo inicial de una canción, siempre empiezo seleccionando los sonidos específicos yo mismo. Otra razón por la que es importante para mí es que cuando traigo músicos en vivo al estudio para grabar, si les pongo la demo temprana y es un montón de sonidos MIDI baratos y genéricos, realmente baja la tensión en la sala. Estos son músicos de estudio profesionales y aman la música, así que si la demo realmente suena bien, les hace pensar «oh, caramba, será mejor que dé lo mejor de mí», ¿verdad? Según mi experiencia hasta ahora, esto asegura una buena interpretación.

Entrevistador: ¿Cómo componías tu música durante la era de la Super Famicom de Chrono Trigger?

Mitsuda: La era de la Super Famicom se basaba casi enteramente en samplers. Usaba un Akai S-3200, un E-MU EIII, cosas así. Cuando venía a trabajar, comenzaba mi día seleccionando sonidos, revisando una gran cantidad de CDs para encontrar cosas buenas. Eso solo me llevaba de 3 a 4 horas. (risas)

Entrevistador: Para ir aún más atrás, ¿qué tipo de música hacías antes de Chrono Trigger?

Mitsuda: En la universidad menor, trabajé a tiempo parcial para Wolf Team. Motoi Sakuraba era el compositor, y yo era responsable de hacer nuevos parches y sonidos con síntesis FM. Después, trabajé en síntesis y diseño de sonido para Elnard (7th Saga) de Enix, donde de nuevo, mi maestro escribía las canciones. Chrono Trigger fue el primer juego en el que realmente hice la composición. Es mi obra debut.

Entrevistador: La Super Famicom solo podía reproducir un número limitado de sonidos a la vez; ¿encontraste que esto era un obstáculo para tu escritura?

Mitsuda: Al contrario, los sonidos limitados disponibles significaban que podías concentrarte más en la melodía, y eso me encantaba. En el hardware actual, hay más formas de que una canción sea buena o mala, y de que surjan los defectos o las fortalezas del compositor… en ese sentido, creo que la Super Famicom realmente se ajustaba a mis puntos fuertes como compositor, y me siento bastante afortunado de que fuera la primera plataforma en la que trabajé, ¿sabes? (risas)


Mitsuda ha expresado en numerosas ocasiones su amor por la música de Radical Dreamers, a pesar de lo rápido que se completó.

Entrevistador: ¿Escuchas la música de Radical Dreamers todavía?

Mitsuda: Ah, ese juego es bastante famoso, ¿no? (risas) Escribí la música en unos tres meses, ¡pero creo que quedó muy bien! Desafortunadamente, incluso si todavía tienes una Super Famicom, el sistema Satellaview ya no transmite juegos, así que… (risas) Creo que aproximadamente la mitad del material de Radical Dreamers también se usa en Chrono Cross, pero me pregunto ¿qué será de la otra mitad…?

Entrevistador: ¿Cómo te sientes acerca de que tus obras antiguas sean redescubiertas hoy en día?

Mitsuda: Creo que es simplemente que estos juegos antiguos se están volviendo rarezas, artículos de colección. Lo que pasa con los japoneses es que no les importa nada hasta que es viejo y está al borde de la extinción. Pienso, ¡diablos, ¿por qué no prestaron atención cuando era nuevo?! (risas) Creo que es algo similar a la locura actual por los discos de vinilo.

Entrevistador: ¿De tus propias composiciones, cuáles te gustan especialmente?

Mitsuda: Tengo sentimientos por todas, así que es un poco difícil clasificarlas, pero si tuviera que nombrar una, sería el tema final de Chrono Cross. Es probablemente un apego personal más que cualquier otra cosa. Por supuesto, amo la canción final de Xenogears y el canto de Joanne Hogg, pero dejando de lado los méritos, es más que durante Chrono Cross estaba trabajando con Masato Kato, y tengo fuertes recuerdos y sentimientos sobre todo de ese período. Sin embargo, es un poco difícil de expresar con palabras.

Entrevistador: Tengo una fuerte impresión de música tradicional o folk en tu música, pero ¿hay canciones, compositores o músicos particulares que te hayan influenciado?

Mitsuda: Soy el tipo de persona que se deja influenciar fácilmente por otros, así que hay demasiados para nombrar. Si lo hiciera, estaríamos aquí todo el día. Escucho una amplia variedad de música diferente, desde música folclórica tradicional hasta rock y pop, pero mis raíces están en el jazz. Recuerdo que desde pequeño, mi padre siempre ponía a Art Blakey. Esa música me dejó una profunda impresión. También escuché mucho a The Ventures y The Carpenters, que dejaron su huella. Más tarde—para hablar de la música de mi generación—estaba en el apogeo de la popularidad de YMO. Me gustaba mucho el techno entonces, pero creo que si empezara a escribir música techno ahora, la gente diría «¿qué demonios?» (risas) En cuanto a la música clásica, solía tocar piano clásico, así que amo la música clásica. El órgano eléctrico es genial para trabajar melodías y armonías, y dado que la música clásica se trata de melodías superpuestas, naturalmente ha sido una gran influencia para mí. Hoy en día me gustan Ravel y Tchaikovsky, y también amo mucho a Holst. Para una música moderna más extraña y aventurera, Ravel se destaca por encima del resto. Es música muy agradable de escuchar, y las melodías tienen algo exótico y extraño. Es de España, así que sus melodías tienen esta alma española única y ardiente. Es clásica, pero de alguna manera se siente como música folclórica. Me gusta la música terrenal, «rústica»… sí, creo que soy un gran fan de la world music.

Esta era la composición favorita de Mitsuda en ese momento (desde entonces ha dado diferentes respuestas a esa pregunta). Tiene sentido, dada su inquebrantable pasión por la música folclórica, aunque al parecer le encantaba porque captaba un momento feliz específico de su vida.

Entrevistador: ¿Tienes algún álbum de «world music» que recomendarías entonces?

Mitsuda: Hmm, hay uno que me encanta llamado Farmer’s Market. La portada del álbum es genial, y la música es increíblemente genial. Lo recomiendo enormemente. Puedes comprarlo en cualquier tienda de CDs típica.

Entrevistador: ¿Cómo fue trabajar con la Filarmónica de Londres para Xenosaga?

Mitsuda: Son tan geniales como esperaba. Honestamente, me gustan tanto que al principio no quería trabajar con ellos. (risas) Cuando comencé a escribir música, nunca esperé tener la oportunidad de trabajar con la Filarmónica de Londres. El estrés era increíble. (risas)

Entrevistador: ¿Cómo crees que quedó el álbum de la banda sonora de Xenosaga?

Mitsuda: Para ser honesto, tomé un enfoque completamente diferente y nuevo (para mí) en la composición de canciones para Xenosaga. Cada canción en Xenosaga fue escrita con un video o escena específica en mente. Esto fue algo que acordé al trabajar con el director Takahashi, pero también era lo que mejor se adaptaba al juego en sí: fue un proceso creativo completamente diferente al de Xenogears. Mi proceso habitual, verás, es escribir canciones que creo que serían interesantes de escuchar individualmente, pero eso no es lo que hice para Xenosaga. Así que en ese sentido—y esto es algo que reconozco bien—sospecho que el álbum de la banda sonora de Xenosaga no será muy bien recibido como música independiente, a menos que hayas jugado el juego. Es un álbum de «banda sonora» real, en el verdadero significado de la palabra.

Entrevistador: ¿También harás la música para Xenosaga Episodio II?

Mitsuda: No, no la haré. Tuve que rechazarlo. En parte porque estoy muy ocupado, pero el problema mayor fue que me puse algunos objetivos y dije: «vale, quiero hacer este tipo de cosas para el próximo Xenosaga». Pero mis ideas estaban demasiado alejadas de la visión que Namco tenía para Xenosaga. Había empezado a conceptualizar la música con algunos de los miembros de Procyon Studio aquí, e incluso habíamos esbozado algunas ideas, pero una vez que me di cuenta de que no iba a funcionar, tuve que rechazar el trabajo. (risas) ¡Me disculpo con todos los que esperaban lo contrario…!

Entrevistador: ¿Puedes contarnos sobre tu nuevo álbum, «Sailing to the World»?

Mitsuda: Escribí estas diez canciones para un juego taiwanés llamado «The Seventh Seal». Hay una gran influencia de world music allí. Las pistas 2 y 10 tienen canto, y me arriesgué e inventé mi propio idioma para la letra. Eso significa que nadie podrá entenderlas, pero a su vez podrás concentrarte en el canto y la melodía. Koko Komine tiene una voz muy exótica, es encantadora. (risas) En cuanto a la música en sí, no está modelada según ningún país específico, como la música celta o española. No tiene nacionalidad, o para decirlo de otro modo, refleja una diversidad de culturas. Quería intentar mezclar todas estas culturas musicales y ver si podía crear algo nuevo. «Un nuevo país»… esa era realmente la idea, algo creado a partir de una mezcla de diferentes pueblos, que se unen para crear una nueva cultura singular. Pensé que sería realmente genial, y ese es el desafío que me propuse con este álbum.

Un Mitsuda muy joven, alrededor de 1998/99.

Entrevistador: ¿En qué te gustaría trabajar en el futuro? ¿Algún proyecto soñado?

Mitsuda: Bueno, no tengo planes de volverme importante ni nada (risas), pero creo que me gustaría expandir mis horizontes un poco y trabajar en proyectos más diversos. Los juegos siempre son divertidos, pero me gustaría hacer algún trabajo para teatro o cine. Otro de mis sueños es colaborar más con artistas extranjeros. No es por ningún deseo de «intercambio cultural», solo me parece súper interesante trabajar junto con personas que tienen formas de pensar completamente diferentes. Finalmente, quiero seguir trabajando en mis propios álbumes musicales, y tal vez producir para otros artistas también. Planeo continuar expandiendo mis actividades a otros campos más allá de los videojuegos y la música por encargo, ¡así que estén atentos a eso en el futuro!

Yasunori Mitsuda – Entrevista de 2003

Encontrada originalmente en el archivo GSLA

Iniciándose en la Música

Cuando estaba en la secundaria, amaba el cine. De camino a casa desde la escuela, me detenía en mi tienda de alquiler de videos local y cogía un montón de películas, viéndolas todas en exceso hasta altas horas de la noche. Una película que vi, una película italiana llamada «Il Ferroviere» (El Ferroviario), tenía una música increíble. Al escucharla, fue la primera vez que pensé para mis adentros: «Hombre, ojalá pudiera hacer música así». También me gustaba dibujar, pero mi padre era pintor, y no quería hacer lo mismo que él.

Constitución Débil

Siempre me enfermo cuando estoy trabajando. Durante Chrono Trigger tuve úlceras estomacales, y fue muy peligroso, pero no fui al hospital. Al final, me di cuenta de que nunca podría terminar a tiempo yo solo, así que Nobuo Uematsu ayudó. Durante Tobal No. 1, me encerré en el estudio con el arreglista y trabajé sin parar durante un mes. Era verano cuando empezamos, y cuando terminamos era otoño, y salí y pensé: «¡diablos, se puso frío!» (risas) También a veces trabajo en múltiples proyectos a la vez, y cada vez que eso sucede, termino teniendo heces con sangre. (risas)

Cuando llegó el momento de lanzar el álbum de música de Xenogears, finalmente colapsé por agotamiento. Una mañana en Square, desperté sobresaltado para descubrir que alguien había llamado a una ambulancia para mí. Trabajar toda la noche, tomar siestas y tener aspecto de muerto era algo común allí, así que me sorprendió. Cuando pregunté quién había llamado a la ambulancia, resultó que me habían encontrado desplomado en el suelo con el auricular del teléfono aún en la mano. (risas) Eso causó el retraso del lanzamiento de la banda sonora de Xenogears.


La banda sonora de la película que inspiró por primera vez a Mitsuda a querer crear música por su cuenta.

Componiendo

Realmente me gustan todas las canciones de Chrono Cross. En ese momento, estaba limitado en la cantidad de sonidos que podía usar, y me preocupaba que el resultado se percibiera como hecho a medias. Pero pude obtener algo de apoyo allí y resultó bien. Lo más importante para mí es crear canciones con significado. Quiero que se sienta como, ¡este sonido o esta melodía tiene que venir aquí, justo en este punto! Así que en realidad no escribo tantas canciones como otros compositores, en términos de cantidad. Un juego extenso como Xenogears toma 80 horas o más para terminarlo, pero no tiene tanta música. Prefiero arriesgarlo todo en solo las canciones necesarias, sin relleno. No quiero que solo una o dos canciones dejen una impresión; quiero que todas sean memorables.

Sin embargo, a veces sucede que las canciones que creo «perfectas» no se notan en absoluto, y las que hice de forma casual se convierten en éxitos. (risas) El tema de Robo en Chrono Trigger fue así: para mí, no era especialmente notable, pero a la gente le encantó. Una canción que creo que es «perfecta» es el tema de apertura de Xenosaga. La escribí para que se sincronizara perfectamente con la imagen del video.

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