En esta sincera entrevista a Yasunori Mitsuda realizada en el año 2000, el aclamado compositor habla sobre sus inicios antes de unirse a Square, la presión que supuso Chrono Trigger, sus composiciones favoritas, la influencia de la música tradicional rusa y mucho más. Publicada en la revista Nice Games, es un excelente complemento a su entrevista en la revista Game Hihyou realizada tres años después.
Entrevistador: ¿Cómo empezaste a hacer música para videojuegos?
Mitsuda: Originalmente quería ser animador. En la preparatoria vi un video del «Making Of» de Akira, de Katsuhiro Otomo, y pensé «¡Esto es increíble, quiero ser animador!» Pero luego, por alguna razón, mis intereses cambiaron repentinamente a la música. En fin, siempre he amado el cine, y mi único pasatiempo durante mucho tiempo fue ver películas. Me impresionó mucho la música de la película Il Ferroviere («El Ferroviario»), y en mi último año de preparatoria, decidí que quería dedicarme a la música. Después de la preparatoria, me inscribí en un Colegio Junior de Música, y me uní a Square inmediatamente después de graduarme de allí. Pero mientras estaba en la universidad, no hice más que estudiar. Acompañaba a mi profesor, Norihiko Yamanuki, al estudio, y también hacía música para las obras de teatro de mis amigos.
Entrevistador: ¿La idea era que aprenderías mucho más en entornos prácticos como ese?
Mitsuda: Son enfoques totalmente diferentes. Quiero decir, puedes aprender composición en cualquier momento. Con el internet de hoy, cualquier pregunta que tengas, alguien puede respondértela. Es una época maravillosa en la que vivimos, ¿no crees?
En esas formaciones in situ, hice más que solo absorber información pasivamente. Obtuve experiencia práctica real, y estoy muy contento por eso. Cuando tenía 19 años, el Campeonato Mundial de Atletismo de 1991 se celebró en Tokio, con Ryuichi Sakamoto como director musical. Y la persona que hizo la fanfarria de apertura fue mi profesor, Yamanuki… en fin, me dio la oportunidad de estudiar cómo se hace la música para que encaje en un evento específico. En realidad, en ese momento, mi profesor me hizo quedar en ridículo…
Entrevistador: ¿Qué pasó?
Mitsuda: Estábamos bebiendo con todos estos profesores de música de grandes y famosos colegios de música de todo Japón. Fue la forma en que hablaban de mí. «Olviden a este tipo, es solo un estudiante de un colegio junior». Yo era estudiante de segundo año en ese momento, y esas palabras encendieron un gran fuego en mí. «¡Solo esperen, ya les demostraré! ¡Me volveré mucho más famoso que todos ustedes!» (risas) Redoblé mis esfuerzos en mis estudios después de eso.

Yasunori Mitsuda (2000)
Entrevistador: Veo que eres del tipo que se anima con ese tipo de provocaciones.
Mitsuda: Sí, básicamente odio perder. Y no me echo atrás en una pelea. Supongo que con los juegos, he tenido cierto éxito ahora, para lo que vale. (risas) Pero en otros aspectos todavía tengo un largo camino por recorrer, así que quiero seguir esforzándome, sigo empujándome a mí mismo.
Entrevistador: Después de graduarte te uniste a Square. ¿Eso significa que querías componer música para juegos…?
Mitsuda: En realidad, no lo había planeado. (risas) Para enero de mi segundo año en el colegio junior, todavía no había decidido nada. Había hablado de ir a trabajar al estudio de Joe Hisaishi, pero había oído que trabajar como ingeniero de sonido era muy exigente y no dejaba mucho tiempo para las propias aspiraciones compositivas, así que finalmente rechacé la oferta.
Desafortunadamente, no había lugares que contrataran a recién graduados como yo para trabajos de composición musical, lo cual es natural, supongo. (risas) Incluso más que mis modestas credenciales escolares de colegio junior, simplemente no tenía experiencia profesional que valga la pena mencionar, así que no había manera de que alguien me contratara. (risas)
Justo por esa época, mi profesor Yamanuki estaba haciendo algunos trabajos para Enix, y yo lo asistí. Mi cumpleaños es el 21 de enero, y ese mismo día, Yamanuki me dijo: «Hoy es tu cumpleaños, ¿verdad? Bueno, para celebrar tu cumpleaños, consigamos un trabajo para ti». Así que saca esta revista de videojuegos y hay un anuncio de trabajo para Square impreso allí, y así fue como todo comenzó. Rápidamente creé una cinta de demostración y la envié, pero esperé y esperé y no hubo respuesta. Preguntándome si había llegado, llamé a Square, y me dijeron: «A Uematsu le gustaría escuchar algunas canciones más, si no te importa».
Así que regresé, grabé algunas más y las envié, y esta vez, me llamaron al día siguiente para una entrevista. (risas) Para ser honesto, toda la experiencia me dejó preguntándome qué pasaba con esta empresa. (risas) No tenía un deseo ardiente de escribir música para juegos, así que en la entrevista, cuando me preguntaron sobre mis metas futuras y si quería hacer este trabajo toda mi vida, mi respuesta fue: «No, particularmente no». (risas) Mi sensación en ese entonces era más bien, oye, si esto me da la oportunidad de escribir música, puedo usarlo por la experiencia.
El mentor temprano de Mitsuda, Norihiko Yamanuki, también compuso la increíble (y subestimada) música de The 7th Saga, conocido como Elnard en Japón. No continuó escribiendo música para videojuegos después de esto, y esta es la única entrevista que he encontrado que contiene información de primera mano sobre él.
Entrevistador: ¿El entrevistador se sorprendió por tu respuesta?
Mitsuda: Probablemente pensaron que era un bicho raro. (risas) También me preguntaron si había jugado los juegos de Square, y dije que un poco, pero los nombres que di fueron títulos más antiguos como Alpha y Cruise Chaser Blassty. El entrevistador respondió: «Oh, ya no hablamos de esos». (risas) Creo que todo fue bien en general.
Entrevistador: Después de ser contratado, ¿te dejaron componer de inmediato?
Mitsuda: No, durante aproximadamente un año, trabajé como ingeniero de sonido. Sentí que, maldita sea, si esto es todo lo que me van a dejar hacer, debería haber ido a trabajar al estudio de Joe Hisaishi. (risas) Esa frustración continuó durante mucho tiempo hasta que estuve completamente harto. Me quejé con el entonces Vicepresidente, Hironobu Sakaguchi, de que iba a renunciar, y él dijo: «Hay un proyecto que está comenzando ahora mismo, de hecho, en el que estaba pensando en confiártelo».
Entrevistador: Ese fue Chrono Trigger, ¿no?
Mitsuda: Al principio, hablaban de que Kenji Ito y Uematsu lo hicieran juntos. Pero luego intervine, y creo que fue algo así como «seguro, inténtalo». Estaba tan nervioso como cabría esperar, y estoy seguro de que Sakaguchi y los demás también. (risas) Estoy seguro de que se preguntaban si era realmente una buena idea confiar un título tan importante a un recién contratado. (risas)
Durante la composición de Chrono Trigger, desarrollé una úlcera estomacal extremadamente dolorosa. Sabía que esto podría volverse rápidamente peligroso para mi salud mental también, así que Uematsu me apoyó y escribió algunas canciones. Como es un título tan importante, la gente podría pensar que Uematsu estaba vinculado al proyecto por su reconocimiento de nombre, pero mi problema de salud fue la verdadera razón. Él intervino debido a mi úlcera estomacal. (risas)
Entrevistador: ¿Cómo fue la respuesta a tu trabajo en Chrono Trigger?
Mitsuda: En los comentarios de los evaluadores de prueba, muchos escribieron que les gustaba la música, así que pensé que podría resultar bien después de todo, pero nos habían dicho que se esperaba que este juego vendiera 2 millones de copias… Pero 40 de 2 millones, ¿sabes? No sabía si los elogios de esos 40 evaluadores reflejaban en absoluto la opinión del público en general. (risas) Pero resultó que a la gente le gustó, así que me sentí muy aliviado.
Entrevistador: Y apuesto a que Uematsu también se sintió aliviado. (risas)
Mitsuda: Imagino que sí. (risas) Cuando terminé este trabajo, Uematsu dejó una carta en mi escritorio para mí. Decía: «¡Felicitaciones por tu debut! Sé que fue difícil, pero hiciste un gran trabajo llegando hasta el final». Al final, decía: «Me temo que no puedo imitar tu estilo». (risas) Cuando leí todo eso, me alegré tanto de no haber renunciado.
Entrevistador: Como compositor, eres famoso por revisar continuamente tu trabajo hasta el último minuto…
Mitsuda: Lo llevo al límite, sí. Cuando pienso que una canción es buena, paso a la siguiente, pero hacia el final del desarrollo, cometo el error de escucharlas de nuevo. Entonces quiero revisarlas y arreglar cosas, aunque sea algo que ningún oyente escucharía o le importaría. (risas)
Radical Dreamers OST
Entrevistador: He oído historias de que haces eso el día antes de la fecha límite.
Mitsuda: Nuestra oficina está totalmente en red, así que sabes cada vez que alguien actualiza un archivo. Así que cuando alguien de otro departamento mira la carpeta, puede ver que estoy otra vez en ello, y mis travesuras quedan al descubierto. (risas)
Pero es cierto, siempre estoy trabajando hasta el final. Es orgullo, supongo, y mi propio sentido de dedicación. ¡No me importa lo que diga nadie, estoy arreglando esta parte! Ese tipo de cosas. No se trata tanto de obtener aprobación, sino de una cuestión de satisfacción personal. En realidad, lleva a muchas peleas. Como compositor, es bastante común golpearse la cabeza después del hecho, por cosas que desearías haber cambiado cuando tuviste tiempo. (risas) Creo que los jugadores notan esos defectos, así que siento que debo arreglarlos primero. Por supuesto, si trabajara en una parte diferente del desarrollo, no podría ser tan liberal con mis actualizaciones, porque causaría errores. Pero eso no es una gran preocupación con la música.
Entrevistador: ¿Qué opinas de Radical Dreamers? Ahora se ha convertido en algo oscuro.
Mitsuda: De todos los juegos en los que he trabajado, creo que es el más logrado. No creo que Square haya hecho un juego más interesante, ¿sabes? Personalmente, lo encuentro mucho más interesante que los juegos de Final Fantasy. (risas) Todo el proyecto solo me tomó 3 semanas: 2 semanas para componer la música y 1 semana para hacer ajustes y revisiones.
Al ser solo un proyecto secundario, no generó dinero. Katou, quien escribió el guion, dijo que era solo por diversión, pero aún así se lo tomó muy en serio. (risas) Probablemente el hecho de que fuera solo por diversión significaba que éramos libres de hacer lo que quisiéramos, así que dimos lo mejor de nosotros. En ese momento escuchaba mucha música tradicional rusa. Me parecía tan genial que me sentí inspirado y emocionado para hacer Radical Dreamers entonces.
Entrevistador: ¿Música tradicional rusa? ¿Cómo suena eso?
Mitsuda: Es un poco moderna, un poco folk… es una mezcla de ambas, con melodías realmente hermosas. Bajo esa influencia, compuse Radical Dreamers en un estado de ánimo muy relajado y tranquilo. Ese es el truco para obtener buenos resultados. (risas) Cuando me excedo, en contraste, la música tiende a sonar demasiado rígida. Cuando escucho algo como Xenogears ahora, me sorprende lo rígido que se siente.
Entrevistador: Lo que quiere decir es que debes haber puesto un gran esfuerzo en Xenogears.
Mitsuda: Se decidió que la grabación tendría lugar en el extranjero, así que lo vi como una oportunidad para incorporar coros búlgaros, que había querido usar durante mucho tiempo. Volqué toda mi energía en eso. El sonido general resultante era muy rico y suntuoso, así que cuando lo escucho, entiendo lo que le gusta a la gente, pero sí, todavía me parece un poco rígido. Chrono Cross, de hecho, fue realmente una reacción a eso, ya que intenté ir en la dirección completamente opuesta…
Entrevistador: Xenogears tiene, de hecho, una atmósfera bastante rígida. Cuando jugué por primera vez a Chrono Cross, recuerdo lo emocionado que estaba por la introducción cuando puse el CD, pero después de escucharla fue como: «Vaya, esto es completamente diferente». (risas)
Mitsuda: Eso también estuvo influenciado por la tradición rusa, en realidad. Lo arreglé de una manera ligeramente japonesa, así que es un poco más fácil de escuchar. Cuando secuencié esa canción de apertura por primera vez en el sintetizador, me pareció un poco sosa y débil. Es un poco raro para mí, creo, que una canción cambie tanto desde la demo inicial hasta la versión final. Con la música de Chrono Cross, creo que puedes escucharla de manera un poco diferente cuando eres adulto. Aunque desafortunadamente, los niños de secundaria ahora pueden haber tirado todos sus CDs de Playstation para cuando tengan veintitantos. (risas) Pero animaría a los jugadores a conservarlo y volver a escucharlo más tarde. Espero que descubran cosas nuevas, cosas que no pudieron sentir cuando eran estudiantes de preparatoria.
En ese momento (2000), esta era la pieza favorita de Mitsuda que había escrito. La influencia de la tradición rusa se puede escuchar en el segmento vocal / coral al final.
Entrevistador: ¿Cuál es tu canción favorita que has escrito hasta ahora?
Mitsuda: La que disfruto volver a escuchar una y otra vez es el tema de apertura de Xenogears. No parece algo que yo haya escrito, como si crear algo así estuviera más allá de mis capacidades. Creo que algún duendecillo travieso lo creó mientras yo dormía. (risas) Y en ese mismo sentido, me encuentro escuchándolo una y otra vez, para estudiar y robar las técnicas de este pequeño duende. (risas)
Cuando se trata de música para juegos, me divierto mucho escribiendo música para acompañar eventos, escenas y películas específicas. Sin duda, tiene que ver con el hecho de que mi amor por la música de cine fue lo que me hizo querer escribir música para videojuegos en primer lugar.
Entrevistador: ¿Cuáles son tus planes para el futuro?
Mitsuda: Quiero hacer más cosas de «artista», como álbumes en solitario y conciertos en vivo. Para serte sincero, en cierto modo me gustaría lavarme las manos de la música de juegos que he escrito hasta ahora. Por supuesto, sé que eso no es realmente posible. Ya sabes, cada proyecto que he hecho hasta ahora ha sido un RPG. (risas) Eso significa muchas canciones, y canciones largas, lo que lleva mucho tiempo. Ahora mismo estoy trabajando en un remix («versión arreglada») del álbum en solitario de la compositora Junko Kudo. Estoy haciendo la mitad de las canciones, y Nobuo Nakahara está haciendo la otra mitad. Será el proyecto más rápido en el que he trabajado hasta la fecha. Sin embargo, todavía no he empezado. (risas)
Entrevistador: ¡Espero escucharlo! Gracias por tu tiempo hoy.








