Esta breve pero interesante entrevista con el productor Shigeru Miyamoto ofrece una visión poco habitual del desarrollo de Yoshi’s Island. Por alguna razón, esta es la única entrevista sobre Yoshi’s Island que he encontrado; quizá el departamento de relaciones públicas de Nintendo, tan estricto, decidió que era mejor dejar algo de espacio para la N64, que estaba a punto de salir al mercado. En cualquier caso, contiene información interesante sobre las decisiones de diseño en Yoshi’s Island, así como comentarios de Miyamoto sobre los anteriores juegos de Mario.
—Así que este es el quinto juego de la serie Mario… ¡y de repente Yoshi es el héroe!
Miyamoto: Después de terminar Super Mario World, nos pareció que Yoshi tenía mucho potencial para crecer como personaje, y empezamos a pensar en hacer un juego con él. A partir de ahí, todo se decidió bastante rápido.
—En Yoshi’s Island el jugador controla a Yoshi… ¿pero consideraste mantener a Mario en el juego como siempre, y que Yoshi pudiera obtener power-ups?
Miyamoto: Bueno, una característica básica de los juegos de Mario es que son fáciles de aprender a jugar, ¿verdad? Si tuviéramos dos sistemas de control diferentes—uno para Mario y otro para Yoshi—todo sería demasiado confuso.
—Aún así, desde un punto de vista comercial, un juego donde controlas a Mario probablemente vendería más, ¿no crees?
Miyamoto: Sí, y por eso añadimos la habilidad de transformarse en Súper Bebé Mario al coger una estrella. De hecho, nuestra primera idea era que el bebé se transformara en un Mario adulto y bigotudo al obtener la estrella, pero otro miembro del equipo señaló que eso sería extraño para la historia, así que lo mantuvimos como Súper Bebé Mario. Personalmente, todavía creo que la idea de un Mario adulto corriendo es mejor. (risas)

—¿Creaste tú la historia de Yoshi’s Island?
Miyamoto: Fue algo que ideamos en equipo. Para Yoshi’s Island, el concepto básico del sistema de juego—la idea de que los Yoshis llevaran al Bebé Mario al estilo carrera de relevos—se decidió bastante temprano. Después añadimos la historia encima. En Nintendo, todo nuestro desarrollo se centra primero en el sistema de juego. La historia suele llegar después.
—¿Cuánto tiempo llevó el desarrollo?
Miyamoto: Los miembros del equipo que llevaban más tiempo trabajando en ello empezaron hacia la fecha de lanzamiento de Super Mario World, así que unos 5 años. Los dos primeros años se dedicaron principalmente a experimentar con diferentes ideas. Tuvimos una idea en la que Yoshi se movía libremente y apoyaba al Bebé Mario guiándolo a través del nivel. Casi todas esas ideas iniciales no llegaron a nada, pero la que realmente se mantuvo y dio frutos fue la idea de un juego donde, aunque golpees a los enemigos, no mueres.
—Hay muchas ideas de juego reunidas en Yoshi’s Island.
Miyamoto: Fue sorprendente, pero una vez que el desarrollo estaba realmente en marcha, hubo muy pocas ideas que tuviéramos que descartar. Sabíamos que este sería el último juego de Mario que haríamos para la Super Famicom, así que queríamos terminar con broche de oro e incluir todo lo que pudiéramos.
Si fuera un juego más simple, uno que solo se completa una vez y ya está, probablemente podrías eliminar la mitad de estas mecánicas, pero diseñamos Yoshi’s Island para que los jugadores pudieran rejugar los niveles muchas veces. Eso nos dio mucho margen para todas las cosas que queríamos incluir.
—Y sin embargo, un juego donde aspiras a conseguir el «100%» en cada nivel… algo así parece muy poco Miyamoto. Normalmente no te va eso de los «puntajes».
Miyamoto: Bueno, quizá me duele un poco decirlo, pero tienes toda la razón: no es mi estilo. Una de las razones es que yo no fui el diseñador de Yoshi’s Island. Pero cuando vi a la gente probando el juego, parecía que se divertían, y pensé que lo que la gente disfruta en los juegos varía de una persona a otra, y no había nada de malo en tener este elemento también en el juego. Así que di el visto bueno.

—Como este es el décimo aniversario de Super Mario Bros., ¿puedes decir algo sobre cada juego de la serie?
Miyamoto: Claro. Durante el desarrollo de Super Mario Bros., estaba extremadamente preocupado y estresado. Pero cuando finalmente lo vi en el monitor, y vi cómo todos se agolpaban alrededor de la pantalla, incapaces de apartarse, esperando pacientemente su siguiente turno… esa fue la primera vez que me di cuenta: «¡este juego va a ser un éxito!» Y fue la primera vez desde Donkey Kong que sentí que algo grande estaba por sucederme.
Super Mario Bros. 2 fue un juego de verdaderos maniáticos. Comenzó cuando nuestro equipo creó un mapa de Super Mario Bros. muy difícil solo por diversión, pero cuando lo jugaron, realmente lo disfrutaron y decidieron hacer un juego completo así. Creo que todo el lío con las copias pirata de Super Mario que circulaban por Taiwán fue otra motivación.
En cuanto a Super Mario Bros. 3, ahí cambié al rol de director. Considero que esta es la «verdadera» secuela de Super Mario Bros. Cuando la mayoría de la gente piensa en una secuela, para películas y demás, creo que suelen imaginar una simple repetición del original con los gráficos y la presentación mejorados. Nuestro punto de partida para Mario 3, sin embargo, fue hacer algo diferente de lo que habíamos hecho antes.
Con Super Mario World estábamos trabajando con el nuevo hardware de la Super Famicom, así que allí nos esforzamos por crear un juego de Mario más impresionante y mejorado en comparación con los títulos de Famicom. Unir los niveles de tierra y agua en una sola etapa fue una de esas ideas. Estaba muy contento con cómo quedaron los gráficos y el desplazamiento en tres direcciones (vertical más izquierda/derecha).
—Entiendo que el próximo juego de Mario será para su nueva máquina de 64 bits.
Miyamoto: En el nuevo Mario, quiero dejar atrás nociones de juego tradicionales pero absurdas, como que chocar con un enemigo sea igual a muerte. Quiero intentar hacer un juego que pueda atraer a un público un poco más amplio. Los demás miembros del equipo de Nintendo todavía están atrapados en la búsqueda de la «tensión», pero creo que si incluyes suficientes elementos divertidos en un juego, está bien que no sea tenso de esa misma manera de siempre.
—Parece que tu conflicto con el equipo continuará durante un tiempo…
Miyamoto: En realidad, disfruto mucho las sesiones en las que reunimos a un montón de personal y discutimos nuestras ideas. Un productor no debería estar siempre a la defensiva… ¡tengo que dejar pasar algunas de sus ideas! Además, no quiero que me vean como el tipo de gerente que, cuando dice algo, la gente se queda con la mirada perdida diciendo «Ahí va el viejo otra vez». (risas)
Básicamente, dentro de los límites que establecemos, quiero darle al jugador toda la libertad que pueda en un juego. ¿Qué es exactamente la «libertad» en un juego y cómo la creamos? Tanto para Mario como para Zelda, ese ha sido en realidad el tema principal del desarrollo.
—Para terminar, cuéntanos tus planes y sueños para el futuro.
Miyamoto: Me interesan cosas como los cubos de Rubik… un juguete que puedes sostener en la palma de la mano, pero que como juego es completo, profundo y lleno de variaciones infinitas. Crear algo así sería ideal. Si pones algo así en algún sitio, y la gente pasa y lo ve, capta su atención y no pueden evitar mirarlo. Mientras están allí parados preguntándose en voz alta «¿quién habrá hecho esto…?», quiero poder levantar la mano y decir: «¡Yo!» (risas)
No sé, quizá eso no es algo que pueda hacer como videojuego. Incluso ahora, no tengo la máxima confianza en poder crear un producto innovador, oportuno y relevante a través del medio de los videojuegos. Y sin embargo, hacer videojuegos es lo que me queda bien, y realmente sé cómo diseñarlos, así que en ese sentido es cómodo para mí.
Sé que la forma en que hablo parece que tengo la cabeza en las nubes, pero me uní a Nintendo porque quería crear un producto del que la gente hablara y recordara. Y eso es lo que quiero hacer en el futuro también: crear algo que tenga un impacto en el mundo.

Entrevista a Takashi Tezuka
Del número de septiembre de 1995 de Dengeki Super Famicom
— Antes me han preguntado por qué hicimos un juego con Yoshi como protagonista. La razón principal es que queríamos hacer un juego de acción al estilo Mario que incluso los niños pequeños pudieran jugar. Para eso, el personaje amigable de Yoshi nos pareció perfecto. También llevaba mucho tiempo queriendo hacer un juego de acción puro que usara a Yoshi.
Elegimos este sistema de juego porque queríamos hacer un juego donde pudieras jugar el mismo curso una y otra vez: los principiantes deberían poder buscar una simple victoria, mientras que los jugadores más avanzados pueden volver atrás e intentar conseguir el 100%. El desarrollo real tomó unos 3 años. Probablemente la parte más difícil, creo, fue lograr el aspecto distintivo de los gráficos. En realidad puede que hubiera cosas más dolorosas, pero ahora que el desarrollo ha terminado y estoy más relajado, lo he olvidado convenientemente. (risas)
Elegimos deliberadamente no buscar gráficos realistas como Donkey Kong Country: queríamos arriesgarnos y hacer lo contrario. Probablemente todos los juegos de ahora en adelante se parecerán más a Donkey Kong Country… siendo ese el caso, decidimos ir contra la tendencia una última vez y hacer algo con un estilo visual entrañable y hecho a mano.
¿Lo que realmente quiero que los jugadores vean en Yoshi’s Island? Todos los diferentes sprites de enemigos y los pequeños trucos que añadimos. ¡Se puso un gran esfuerzo y cuidado en cada uno! Mi mensaje final para los lectores, igualmente, sería: ¡no te rindas! Juega hasta el final. Pasamos muchos meses y años en Yoshi’s Island, así que trátalo con cariño. Y si es posible, no lo vendas de vuelta a una tienda de juegos usados cuando termines (risas). Espero que lo atesores para siempre como un tesoro.








