Estas dos entrevistas de Dengeki SFC abordan la creación de Wonder Project J2, la secuela del exitoso juego de «aventura comunicativa» de Almanac / Givro & Enix y uno de los dos únicos juegos publicados por Enix para Nintendo 64. El productor Hiroki Fujimoto y el director y guionista Takashi Yoneda hablan sobre sus esfuerzos por ofrecer una guía e interacción más matizadas con los personajes principales del juego, así como sobre la abundante animación 2D de alta calidad de J2.
Hiroki Fujimoto – Productor. Se unió a Enix en 1992. Después de trabajar como productor asistente en 46 Okunen Monogatari, también ayudó con su lanzamiento en el extranjero. Entre sus otros créditos en Enix se incluyen Just Breed, Mystic Ark, Star Ocean y Terranigma.
—En primer lugar, ¿puedes contarnos qué llevó a la creación del juego anterior, Wonder Project J?
Fujimoto: Mi premisa principal era querer hacer algo que nunca se hubiera visto antes, algo completamente nuevo. Creía que la comunicación sería un tema interesante para explorar. Tuvimos la idea de crear un juego que presentara un nivel sutil e intrincado de comunicación entre el jugador y los personajes en pantalla. Así nació Wonder Project J. Al principio, el juego trataba sobre cuidar y criar a una criatura misteriosa, pero eso terminó convirtiéndose en un niño, ya que pensamos que un humano sería más vivo y atractivo, y finalmente se convirtió en un niño mecánico. Las animaciones cómicas, como que le golpeen la cabeza y se le salten los ojos, serían más aceptables si fuera un robot, ¿verdad? (risas).
—¿Cuándo decidiste que haríais una secuela?
Fujimoto: El primer juego se lanzó en diciembre de hace dos años, pero ya estábamos hablando de una secuela entonces. Además, nos habíamos tomado la molestia de crear este nuevo sistema de juego innovador, y pensamos que sería un desperdicio usarlo solo en un juego. Lograr que los jugadores se familiarizaran con este tipo de juego ya fue un gran paso, así que queríamos hacer algo más refinado la próxima vez, y decidimos seguir profundizando en ese importante tema de la comunicación.

—¿Hubo alguna razón para elegir la N64 para WPJ2?
Fujimoto: Empezamos a planificar la secuela justo cuando se lanzaron la PlayStation y la Saturn, así que seguir con la Super Famicom habría sido complicado, teniendo en cuenta cuándo saldría realmente el juego. Además, a los desarrolladores siempre les gusta asumir nuevos retos, así que decidimos optar por una de las consolas de próxima generación. En ese caso, en lugar de uno de los sistemas ya lanzados como la PS1 o la Saturn, terminamos optando por el nuevo hardware de 64 bits de Nintendo que aún no había salido. En ese momento, sin embargo, no sabíamos nada sobre las especificaciones reales de la N64, ni siquiera si usaría cartuchos o CD-ROM. (risas).
—¿Cuál crees que es la característica definitoria de WPJ2?
Fujimoto: Pusimos el mayor esfuerzo en las personalidades construidas artificialmente de los personajes y en la comunicación verbal. En el juego anterior, el comportamiento del personaje estaba determinado solo por parámetros internos, pero esta vez los personajes tienen personalidad, así que ya no se trata solo de estadísticas. La forma en que te comuniques con los personajes hará que tengan diferente información disponible, y eso, combinado con sus personalidades, da lugar a diferentes comportamientos. En otras palabras, ya no es el caso de que tener una fuerza superior a 80 haga que ese personaje sea automáticamente aficionado a los deportes. Incluso con esas estadísticas básicas, si a ese niño le gustan o no los deportes dependerá de tu comunicación verbal con él. Es posible que no le gusten si no le das las palabras y el ánimo adecuados.
—Entonces, ¿qué quieres decir exactamente cuando hablas de comunicación verbal?
Fujimoto: Cuando la chica te hace una pregunta, el jugador tiene la opción de responder de una de tres maneras: positivamente, negativamente o ignorarla. Estas opciones se asignan a tres botones del mando. Originalmente, queríamos tener opciones de diálogo específicas que seleccionaras de una lista, pero pensamos que el jugador podría sentirse frustrado si lo que quería decir no estaba en esa lista. En Dragon Quest, por ejemplo, el protagonista nunca habla. Creo que se hizo como una forma de abordar el hecho de que cada jugador piensa algo diferente. Por eso también elegimos asignar esos sentimientos a los tres botones diferentes; dos jugadores que presionen el mismo botón pueden tener su propia concepción individual de lo que eso significa. Además, para que se sintiera más realista, añadimos esa opción «vaga», una respuesta que no es claramente afirmativa ni negativa. Es como las interjecciones vagas que la gente hace en las conversaciones: «ajá», «claro», «ya veo»… cosas que no significan mucho por sí solas. Añade matices.
—¿Por qué hicisteis que el personaje fuera una chica esta vez?
Fujimoto: Los chicos son más directos al expresar sus sentimientos y, en contraste, con las chicas hay un elemento de no estar del todo seguro de lo que están pensando. Queríamos representar ese tipo de sutilezas con mayor detalle en este juego, así que hicimos que el personaje fuera una chica. También recibimos muchos comentarios, tanto de jugadores como de nuestro personal, de que una chica estaría bien. (risas).
Wonder Project J2: la detallada animación 2D no tenía rival entre los juegos de Nintendo 64 y tampoco era igualada por la mayoría de los juegos contemporáneos en formato CD.
—Parece que también asumisteis el reto de la animación completa para esta secuela.
Fujimoto: Sí. Los métodos son probablemente diferentes, por lo que una comparación simple puede no ser posible, pero el número de fotogramas de animación que creamos para las acciones de un solo personaje fue equivalente o superior a lo que haría un estudio de animación. En conjunto, creo que animamos el equivalente a un episodio de anime de 30 minutos.
—¿Hay alguna conexión entre WPJ y WPJ2?
Fujimoto: Las hay. El inventor Gepetto creó tanto a Josette como a Pino, así que son como hermanos. WPJ2 tiene lugar 15 años después del primer juego, así que ha habido varios cambios, pero los eventos ocurren en el mismo mundo. Hay otros vínculos significativos entre los juegos, pero creo que los descubrirás a su debido tiempo mientras juegas.
—Este es el primer juego completamente 2D en la N64.
Fujimoto: En algunos aspectos, es más difícil usar 2D en la N64. Sin embargo, es una máquina capaz de gráficos mucho más bellos en comparación con otro hardware, así que intentamos dar lo mejor de nosotros. En realidad, creo que va a superar mis expectativas, así que estoy muy satisfecho con la elección.
—¿Cómo ha cambiado el sonido con el cambio a la N64?
Fujimoto: Con los cartuchos tienes problemas de memoria, por supuesto. Para ser sincero, en este momento el sonido no es muy diferente al de la Super Famicom. Aun así, ahora estamos empezando a obtener algunos sonidos que habrían sido impensables en el momento del lanzamiento de la SFC, así que creo que seguirá evolucionando a partir de aquí.
—Me pareció que el juego anterior tenía una historia relativamente sencilla y lineal, pero ¿cómo se está configurando esta?
Fujimoto: Para el primer juego era importante que los jugadores entendieran los nuevos sistemas de juego. Si tu sistema es nuevo y tiene mucha libertad, los jugadores pueden perderse fácilmente, así que añadimos una historia para ayudar a guiarlos. Parece que hubo algunas personas que sintieron que era demasiado restrictivo, pero si lo hubiéramos hecho más abierto, probablemente se habría convertido en un juego que nadie podría jugar. (risas) El hecho de que la historia se sintiera lineal también se debe a que hay un camino establecido que el jugador debe seguir. En el último juego, en otras palabras, había condiciones estrictas, como que si había un enemigo al que querías derrotar, tu personaje tenía que tener una personalidad combativa o era imposible. Para WPJ2, hemos eliminado eso, y creo que los jugadores podrán disfrutar del juego como mejor les parezca.
—He oído que la historia de WPJ2 es una especie de aventura de capa y espada también…
Fujimoto: Ya sabes, creo que son principalmente los niños quienes juegan a los videojuegos. Cuando te preguntas qué tipo de historias les gustan a los niños, creo que las aventuras son las mejores. Como el último juego tenía una historia más conmovedora, y también por el bien de la variedad, fuimos en una dirección de aventura esta vez. Al ser una aventura, por supuesto, en cuanto a las escenas de combate, planeamos tener más elementos que solo la lucha disponibles. También estamos pensando en una escena en la que vuelas en una aeronave poligonal, y posiblemente incluyendo mazmorras también.

El boceto de diseño original para las distintivas horquillas en forma de pinza para la ropa de Josette, extraído del Wonder Project J2 Fan Book; estos accesorios se añadieron en el décimo borrador de diseño, por sugerencia de la esposa del diseñador de personajes Akihiko Yamashita. Curiosamente, Yamashita reutilizaría este distintivo accesorio al diseñar al personaje principal de la película del Studio Ghibli El mundo secreto de Arrietty (2010).
—¿Otras diferencias notables con respecto a WPJ1?
Fujimoto: En el último juego, el personaje principal Pino tenía algunas expresiones faciales, pero se expresaba principalmente a través de acciones. Esta vez tenemos una variedad más rica de expresiones faciales, emocionales y gestos también. Creo que ayudará a que los personajes se sientan más vivos.
—También hay muchos objetos.
Fujimoto: El primer juego solo tenía objetos relacionados con la historia, pero dado que la comunicación es un elemento tan importante de WPJ2, hemos añadido objetos que no tienen un propósito específico en la historia. Actualmente estamos intercambiando ideas sobre diferentes eventos que estarían conectados con los objetos. Queremos que los jugadores se sientan libres para experimentar y disfrutar de las reacciones de Josette.
—¿El tiempo pasa en el juego?
Fujimoto: Puedes avanzar el día yendo a dormir, pero no hay penalización ni límites de tiempo ni nada por dejar pasar el tiempo. Hemos tenido algunas ideas, como que el estado de ánimo o la condición de los personajes sea bueno o malo dependiendo del día, o hacer que los jugadores se sientan animados a ver en cuántos días pueden completarlo, pero hasta ahora, ninguna de esas se ha implementado realmente.
—Por favor, da un mensaje final para los jugadores.
Fujimoto: Hemos creado un juego donde puedes sentir que realmente te estás comunicando con la chica robot dentro de tu pantalla. ¡Espero que juegues a WPJ2 y experimentes esta extraña e inusual sensación por ti mismo!
Wonder Project J2 – Entrevista al Desarrollador Post-Lanzamiento de 1996
publicada originalmente en Dengeki SFC
Takashi Yoneda – Diseñador. CEO de Givro. Dirigió 46 Okunen Monogatari, E.V.O.: Search for Eden y Wonder Project J. También trabajó en Actraiser.
—Siempre estás creando ideas nuevas y frescas y traduciéndolas en videojuegos. ¿Cuál es tu secreto?
Yoneda: Creamos Givro con el propósito expreso de desafiarnos a nosotros mismos con cosas nuevas, y así, con WPJ2 también, estábamos intentando conscientemente incluir nuevas ideas. Sin embargo, si esas ideas pueden convertirse en un juego comercial real es una cuestión más profunda, y que involucra a todo el personal de desarrollo. Las nuevas ideas por sí solas no crean juegos; debes alcanzar un entendimiento mutuo entre los programadores, diseñadores, productores y todo el personal. En ese punto, Enix entendió perfectamente que se trataba de una producción conjunta, y compartió libremente sus opiniones con nosotros (en un sentido positivo, quiero decir), lo que hizo que todo fuera más fácil.
—¿El desarrollo de WPJ2 transcurrió sin problemas entonces?
Yoneda: Era nuestra primera vez trabajando con el hardware de la N64, así que hubo muchas dificultades. Pero creo que logramos alrededor del 80% de lo que imaginamos inicialmente. En cuanto a ese último 20%, admito que, personalmente al menos, quería un poco más de tiempo para retocar algunos de los detalles finos. No es que nada haya salido particularmente mal ni nada, y al final, quién sabe si mis retoques habrían mejorado realmente el juego o no… Realmente creo que el sistema de juego de Wonder Project J es uno que seguirá evolucionando. Si hacemos un J3, creo que podemos hacer que Pino y Josette sean aún más humanos y verosímiles. Pero la cuestión de lo que hace que algo sea «humano» es difícil. No se trata simplemente de añadir más datos y reacciones más detalladas para los personajes. Hasta cierto punto, la imaginación de los jugadores se estimulará más si incluyes lo incomprensible, lo incierto y un elemento de aleatoriedad, y esto está de alguna manera conectado con esa sensación de que algo es vivo.

Hiroki Fujimoto (izquierda) y Takashi Yoneda (derecha)
—¿Qué intentabas crear cuando hiciste WPJ2?
Yoneda: No hay nada más que se compare directamente, por lo que es fácil pensar en él como un juego de ikusei (juego de criar/cuidar, generalmente traducido como «simulación de vida» en inglés). Pero lo que yo buscaba era tener un personaje con voluntad y mente propias, y que a medida que la mueves e interactúas con ella, y resuelves problemas juntos, todo eso fuera suficiente para hacer un juego entretenido por sí mismo. Luego pensé que sería genial si, mientras juegas, y tu mente divaga de vuelta a tu propia vida y a ti mismo, los eventos del juego y el mundo del juego tuvieran una especie de efecto de retroalimentación en tu vida real. Por eso animo a los jugadores a que no solo intenten llegar al final, sino que experimenten y vean tanto diálogo y comportamiento de los personajes como puedan. Finalmente, para mí personalmente, la última línea de diálogo del final realmente encapsula todos mis variados sentimientos sobre el juego. Tengo mucha curiosidad por saber cuántas personas lo entenderán.







