En Occidente, son pocos los que considerarían a Xevious como uno de los clásicos fundamentales de la historia de los videojuegos; en Japón, sin embargo, el juego y su creador, Masanobu Endo, gozan de una reputación venerada como uno de los primeros éxitos «posteriores a Invader». Tampoco solemos asociar los juegos de disparos con historias y escenarios detallados, pero Xevious también es conocido por ser uno de los primeros juegos en tener un «mundo» coherente, algo en lo que se basarían juegos posteriores como Gradius y Darius.


Entrevistador: 1985 (Revista Beep!)

Masamune Endō: Lo que quería intentar con Xevious era, por primera vez, darle a un videojuego un mundo y una ambientación coherentes. Además, dentro de las limitaciones del hardware existente, quería crear sprites de alta calidad. Finalmente, quería una historia que no fuera solo un añadido superficial, sino que pudiera sostenerse por sí misma.

Este “experimento”, si se quiere, era una forma totalmente nueva de abordar la creación de un juego. Estaba más cerca de la forma de pensar de los creadores de anime y películas.

Como resultado, resonó con la “generación del anime”, y Xevious, que había sido un título algo controvertido dentro de Namco, marcó el comienzo de una nueva ola de videojuegos. Un resultado menos público fue que, después de Xevious, la cultura de revistas de juegos como Beep también creció rápidamente.

En la historia de la música, se dice que los Beatles ampliaron el alcance del rock, y los Rolling Stones lo llevaron más lejos y más profundo; en la historia de los videojuegos, creo que Space Invaders y Galaga ampliaron el alcance de los juegos, y Xevious tomó el relevo y fue más allá.

Entrevistador: 2003 (Archivo GSLA)

Masamune Endō: Me uní a Namco justo después del lanzamiento de Rally X. En ese momento, Konami acababa de publicar Scramble, y nuestro departamento de marketing en Namco nos ordenó hacer “un STG de desplazamiento con 2 botones”. Así comenzamos el desarrollo de Xevious. En realidad, quizás se pueda adivinar viendo el juego en acción, pero la nave del jugador en Xevious era originalmente un helicóptero, y el escenario del juego era la Guerra de Vietnam. Sin embargo, más tarde hubo una reestructuración de personal y mi colega sénior y planificador original de Xevious abandonó el proyecto a mitad de camino, y yo me convertí en el diseñador jefe. En ese momento me dedicaba al diseño de sprites, pero la programación también me divertía, así que aprendí rápido sobre la marcha. (risas)

La calidad y presencia de los sprites en Xevious en realidad tenían menos que ver con que el hardware pudiera mostrar muchos colores, y más con el cuidado con el que usábamos diferentes tonos de gris. Me influyó el ray tracing.

Además, la dirección de Namco me había dicho: “Estos nombres de enemigos son demasiado difíciles de leer. ¡Cámbialos!”, pero mi jefe dio su aprobación a mis ideas: “Esto va a ser un éxito. Digan lo que digan, ten confianza y cree en ti mismo”. Después de eso, ¡no cedí ni un ápice! Namco tampoco entendía realmente el sentido de tener “personajes ocultos” como el Sol, pero simplemente les dije “ah, eso es un error…” y lo colé de matute. (risas)

Tengo un arrepentimiento con Xevious, y es el hecho de que puedas jugarlo eternamente con una sola moneda de 100 yenes. Recuerdo que resolví hacer un final adecuado para mi próximo juego. (risas) Los juegos de arcade se repetían indefinidamente si no morías, así que quería crear un final real que actuara como un punto de parada forzosa. Pensé que si el final estaba vinculado a la historia y le daba al jugador una sensación de finalización y logro, a nadie le importaría.

Después de Xevious, hice un viaje de formación profesional a Estados Unidos, y allí compré una copia del juego de rol de mesa Dungeons & Dragons. Tuvo un gran impacto en mí. También me gustaba mucho Wizardry en el Apple II en aquel entonces. Luego intenté hacer un RPG de acción, lo que más tarde se convertiría en The Return of Ishtar. Pero en ese momento, sentí que los elementos de rol eran demasiado fuertes, así que decidí volver y hacer algo más centrado en la acción, y ese juego terminó siendo The Tower of Druaga. Druaga era una conversión del hardware de la placa de Mappy, por lo que la pantalla estaba orientada verticalmente.

(Pie de foto) Dibujo conceptual original de la icónica nave Solvalou de Xevious. Dibujado en 1982 por el diseñador de Namco Shigeki Toyama.

Masamune Endō: Me alegra que Tower of Druaga fuera amado por los fans, pero el hecho de que el juego hiciera a los jugadores más paranoicos acerca de buscar secretos, y que pusiera un nuevo énfasis en “completar” un juego son dos consecuencias sobre las que he tenido tiempo para reflexionar. ¿Estaba dando realmente un buen ejemplo para otros juegos…? Por otro lado, gracias a Druaga, nació la comunidad y la cultura del intercambio de cuadernos (donde los jugadores de arcade compartían sus secretos y consejos), así que eso fue algo bueno.

Si alguna vez se hiciera una secuela auténtica de Xevious, definitivamente me gustaría participar. Ya tengo una buena idea para Xevious 2 en mi cabeza: ¡volarías al Planeta Xevious y contraatacarías al jefe Oomoto! (risas)

Entrevistador: 2014 (Libro “No Con Kid”)

Masamune Endō: Xevious fue planeado con una perspectiva de marketing: pensamos que un juego de desplazamiento con dos botones sería un éxito. En ese sentido, comenzó como un juego muy estándar en el que intentábamos seguir el mercado. El objetivo, entonces, no era programar un juego súper difícil, sino más bien algo que estuviera bien para los nuevos jugadores. Trabajé con un colega sénior que se convirtió en mi maestro, y me hizo realizar una gran variedad de tareas: él había creado la forma básica y los “huesos” del juego, y yo me encargué de darle cuerpo a todo.

Por ejemplo, intenté descubrir cómo representar un tanque cuadrúpedo con sprites. También traté de averiguar cómo podía hacer que los enemigos Bacura (los muros de metal gris) parecieran estar girando solo con cambiar el degradado de luz en ellos. A medida que avanzaba el desarrollo, incluso intentaba descubrir cómo podría convertir Xevious en un anime… ya sabes, cuando eres joven, atacas todo con todas tus fuerzas. (risas)

Solo dos semanas después de que Xevious se lanzara a los arcades, escuché que alguien había hecho un “counterstop”. Honestamente, me asusté un poco por lo bueno que era ese jugador. (risas) Luego recibí un video de 6 horas del jugador, Yasuhiro Ohori, quien más tarde se convirtió en el presidente de Matrix Software. Creo que todavía era un estudiante de secundaria en ese momento. Este adolescente con la cabeza rapada y puntiaguda sonreía con orgullo mientras me decía: “¡Completé este juego! ¡Hice un counterstop!”. Luego vimos su video y hablamos. Le dije lo increíble que era. Realmente no tenía mucho más que decir después de eso. (risas) Preguntó si podía escribir sobre ello. A Namco no le pareció mal, así que fue y finalmente publicó la guía de estrategia, “Cómo obtener 10 millones de puntos en Xevious”.

Entrevistador: Masanobu Endō (2014)

Masamune Endō: Terminamos añadiendo una diana para cuando disparas a enemigos terrestres. Tenía tres colores para trabajar en la diana. Se me ocurrió que podía usar esos colores para hacerla parpadear. Luego lo programé para que tocar a un enemigo con la diana la hiciera parpadear, como una forma de decirle al jugador “¡dispara!”. Entonces me puse a pensar: ¿y si hacía que parpadeara, diciéndoles a los jugadores que dispararan, pero no hubiera ningún enemigo visible…? Así fue como se me ocurrió la idea de los enemigos Sol invisibles. Pero eso enfureció mucho a Namco. (risas)

Se suponía que los juegos STG eran algo que jugabas para liberar el estrés y pasar un buen rato, y yo había ido y añadido un enemigo que ni siquiera se podía ver. Y al ser un enemigo terrestre, no podías destruirlo de inmediato. Se quejaron conmigo: “¿por qué añadiste algo que se aparta de nuestro concepto para este juego?”.

En cuanto a las banderas especiales, esas eran de New Rally X, un juego que personalmente amaba, pero que había sido eclipsado en el mercado por Pac-Man. ¡Añadí las Banderas Especiales porque quería que todo el mundo les prestara más atención en Rally X! Era un poco sarcástico cuando las añadí. Muchas cosas que creé surgieron de ese espíritu de contradicción, en realidad.

“Hasta los enemigos tienen honor” —una vez que tuve esa idea, la historia y el escenario de Xevious me vinieron todos a la mente. Por supuesto, tomé ese tema prestado de Space Runaway Ideon. (risas)

Otro tema que tenía en mente era, “¿hay algo en el espacio que sea verdaderamente alienígena…?”. Pasé de la idea de una civilización alienígena a una civilización antigua. Si una civilización antigua abandonó la Tierra y regresó después de un largo período, nos parecerían alienígenas, ¿no?

Tomemos las lenguas antiguas reales, por ejemplo, hay mucho que es “alienígena” y que aún no podemos descifrar. A partir de eso, empecé a pensar que si el lenguaje y las palabras transmiten una cultura y civilización, entonces podría inventar las mías propias para el mundo de Xevious. Empecé a asignar significados de vocabulario diferentes a sonidos aleatorios, dividiendo el trabajo con mi colega sénior. Luego, una vez que tuvimos un vocabulario muy básico, empezamos a combinar los sonidos, haciendo palabras más complejas, y dando nombres a los enemigos y cosas en Xevious.

(Pie de foto) Más arte conceptual de Xevious del diseñador de Namco Shigeki Toyama.

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