En esta breve entrevista de finales de 1999, los legendarios directores Yasumi Matsuno y Hideo Kojima mantienen una charla amistosa sobre sus múltiples influencias, el diseño de videojuegos en general y sus impresiones sobre el trabajo del otro. Veinte años después, Kojima sigue tan interesado como siempre en el cine y, tal como se menciona al final de esta entrevista, Matsuno acaba de crear contenido especial en línea para FFXIV.


Kojima: Conocí a Matsuno por primera vez en el Festival Internacional de Cine Fantástico de Tokio de 1998. Estaba haciendo cola para ver el estreno de Vampiros en el Shibuya Parthenon… Estuve esperando en esa escalera de caracol durante casi 8 horas. (risas)

Matsuno: Así es. ¡Nunca imaginé que te conocería en un lugar así!

Kojima: Hablamos de cine en esa escalera durante horas. Dijiste que no te importaba esperar si era una película que realmente querías ver. Supuse entonces que eras un tipo con el mismo ADN que yo. (risas)

Cuando salió Ogre Battle, recuerdo haber pensado «¿cómo logró sacar gráficos tan bellos de la SNES?». No dependías de trucos de hardware, era más bien una cuestión de buena dirección. Pude ver entonces que Matsuno era un director capaz: alguien que primero podía visualizar un sistema de juego, luego crear un escenario que encajara dentro de sus límites, y hacerlo todo mientras aprovechaba al máximo las especificaciones del hardware.

Incluso en la era de PlayStation 2, creo que eso sigue siendo lo más importante: un buen sentido de la dirección. No lo digo en el sentido cinematográfico per se: la dirección de juegos se trata más de crear situaciones que atrapen emocionalmente al jugador y de crear atmósfera. Podía notar que Matsuno era alguien que podía hacer eso.

Matsuno: Creo que cada uno tiene su propio estilo, y yo soy el tipo de director que quiere supervisar y participar en cada pequeño detalle. Si voy a hacer algo, después de todo, quiero hacerlo bien, de principio a fin.

Todavía es algo raro, ya sea que hablemos de una obra de «arte» o de un producto comercial, ver la firma del creador en la obra. Y en ese sentido, creo que hay muy pocos directores como tú en esta industria. Por eso también he jugado a todos los juegos de Kojima desde Snatcher en adelante.

Pero la cuestión es, y también lo siento cuando juego a tus juegos, es que tienen una cierta «política» o coherencia interna. No digo que tus juegos sean reflejos directos de tu vida personal, por supuesto. Los juegos no son vehículos para hablar de uno mismo. Sin embargo, todos tus juegos están impregnados de un cierto «gusto Kojima» que nadie más puede imitar. Eso es algo admirable en un creador. Personalmente, no me veo a mí mismo como un «creador». Soy un hombre de negocios que planifica productos comerciales.

Para mí es algo natural, ya que mi trabajo se trata más de hacer todo lo posible por complacer a los demás, lo que a veces significa suprimir mi individualidad. Eso es lo que se supone que hay que hacer con un producto comercial, y sin embargo, si solo haces eso, se vuelve aburrido. Incluso si es solo un 1%, me gustaría dejar algo de mí mismo en mis juegos. Tus obras, Kojima, realmente desprenden ese aura. Hay mucho que aprender ahí.

El primer juego de Yasumi Matsuno como director, *Ogre Battle*, elogiado aquí por Kojima por sus gráficos de buen gusto y su «dirección» (un término un tanto vago para un juego de 16 bits).

Kojima: Mi generación realmente tomó mucho del cine, y gran parte de eso sigue siendo una influencia inconsciente en lo que hacemos hoy. Me gusta llamarlo nuestro «ADN cinematográfico». (risas) Habiendo crecido con las películas y su influencia, sin importar lo que intente crear, ese ADN siempre hará sentir su influencia y dará a mis creaciones una forma «cinematográfica». Para aquellos que crecieron en la «generación del manga», de igual manera, todo su propio arte tiene trazos de manga. Por otro lado, algo que me preocupa un poco hoy en día es que la generación actual de jóvenes creadores de juegos ha crecido con los propios videojuegos, y no sé si han tenido tiempo o espacio para absorber la influencia de otras artes y medios.

En mi caso, no es tanto que sea consciente de las películas cuando creo, es más bien que, como resultado de haber crecido con ellas, todo lo que hago termina sintiéndose un poco como una película. Es todo lo que absorbí inconscientemente: un sentido de lo que es «cool», un encuadre bello, una iluminación elegante… y todo me ha influido de una u otra manera. Una sola obra se invierte con muchas hebras inconscientes.

Matsuno: Creo que la gente involucrada en las industrias creativas hoy en día probablemente comparte muchos de esos mismos «genes», ya sea amar el cine, amar el manga o lo que sea. Incluso en el cine hay tantos géneros y direcciones que puedes tomar, y creo que es lo mismo para los juegos. Con Vagrant Story, tuve casi cero participación en la presentación visual. Dejé la mayor parte en manos de Akiyama, pero al hablar con él, descubrí que amaba muchas de las mismas películas que yo. ¿Qué sucede cuando trabajas con otro ser humano que tiene algunos de esos mismos genes que tú? Inconscientemente, aporta una sensación de unidad a tu creación. En ese sentido, y esto no se limita solo a la dirección, sino también a la programación, el diseño artístico y la música, al formar un equipo, trato de seleccionar personas que compartan muchas cosas en común. Una obra terminada que ha sido coordinada de esta manera tiene un «algo especial» que el público puede sentir y apreciar. Lo hace más interesante.

Aquí vemos a Kojima, un reconocido cinéfilo (con excelente gusto), junto a Shinya Tsukamoto, director de *Tetsuo: The Iron Man*, en el estreno de su película de 1998, *Bullet Ballet*.

Kojima: Una cosa que no me gusta de la industria de los videojuegos en este momento es la torpe adición de películas CG, sin ningún sentido del cine. Para el ojo entrenado, se ve tan amateur. Pero Matsuno, tus juegos no me parecen así. Se nota que han sido hechos por un personal con los mismos «genes» superiores, gente que entiende adecuadamente el cine. Y eso le da a tu trabajo una calidad autoral.

Quiero decir, tienes un gran equipo trabajando para ti, nunca he visto un juego con gráficos tan bellos como Vagrant Story. De hecho, me hizo mirar de reojo al equipo de Metal Gear por un momento, preguntándome si de alguna manera había pasado por alto algún defecto en ellos. (risas) Pero sí, el modo de cámara libre estaba muy bien hecho. Debió ser difícil de crear, ¿verdad?

Matsuno: Oh, lo fue. (risas)

Kojima: Agregué un modo de cámara como ese en Metal Gear, pero todos los desarrolladores lo odiaron. Los programadores, los diseñadores también.

Matsuno: Ja, sí, sé exactamente de lo que hablas.

Kojima: Porque tienes que crear polígonos para la parte trasera de cada objeto, es una gran apuesta. La mayoría de los juegos que tienen gráficos increíbles usan una cámara fija. Al principio, nuestro personal pensó que Vagrant también usaría una cámara completamente fija, así que todos quedaron realmente impresionados cuando vieron el modo de cámara libre. Para hacer ese tipo de cosas bien, sé que puede llevar de 3 a 4 veces más tiempo de producción. (risas)

Matsuno: Tenemos muchos masoquistas en nuestro personal. Es cuando se les lleva al límite cuando cocinan algo realmente sabroso. Y para extender la metáfora, en lugar de tener una variedad de ingredientes frescos y caros, es más bien como si abrieran la nevera, cogieran el salmón un poco pasado y lograran hacer algo delicioso con él. «¡Todavía podemos usar esto!» Todos en nuestro equipo tienen esa disposición.

Kojima: ¿En qué estás trabajando ahora?

Matsuno: Como sabes, Square tiene planes para más juegos en línea para PS2, así que estaré involucrado en eso. Parece que van a empezar lentamente a hacer más juegos diseñados en torno a funciones en línea, aunque todavía no sé los detalles. ¿Y tú?

Especialmente en la época de la PS1, es fácil imaginar cómo Kojima se habría quedado impresionado con los gráficos en 3D de Vagrant Story, que contaban tanto con escenas cinemáticas cuidadosamente dirigidas como con una cámara que el jugador podía controlar libremente.

Kojima: Estaré trabajando en otro juego, por supuesto, algo «jugable», en parte como un guiño a los jugadores que han estado desde los viejos tiempos. Además, en cuanto a algo nuevo, estoy pensando que sería bueno hacer algo que utilice las nuevas capacidades de DVD de la PS2. Algo más cinematográfico, es lo que diré por ahora.

Matsuno: Yo también me gustaría desafiarme a mí mismo con algo nuevo, en lugar de recorrer el mismo camino viejo solo porque es lo que la gente espera. Por eso me siento naturalmente atraído por las nuevas posibilidades de los juegos en línea. Me gustaría hacer algo un poco diferente de lo que la gente ha visto normalmente en los juegos en línea, algo con un poco de mi propio gusto mezclado. Sin embargo, todavía no puedo entrar en detalles específicos.

Kojima: Siento que la industria de los videojuegos en este momento está en su último año de la escuela primaria. Todo el mundo es consciente de que el próximo año será el comienzo de una nueva experiencia con la secundaria, pero nadie ha descubierto qué escuela será o cómo se verá. A través de los juegos, algún día podremos trascender fronteras como la raza, la religión, etc. Los otakus no tienen nacionalidad, después de todo. (risas) Quiero decir, tú y yo podríamos estar sentados aquí enumerando títulos de películas durante 3 horas y estar completamente absortos. (risas)

Matsuno: Tengo la sensación de que vas a hacer algo increíble en un futuro cercano.

Kojima: Primero, tú y yo deberíamos hacer un juego juntos para la PS2. Algo para los maníacos del 100%. (risas)

Matsuno: ¡Sí, me gusta esa idea! (risas)

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