En esta extensa entrevista de la GSLA, Shigeru Miyamoto y Yasumi Matsuno hablan sobre los retos de ser productor y liderar un equipo grande. Entre estas reflexiones sobre la gestión, Matsuno comenta un poco sobre la creación de Final Fantasy Tactics Advance, y Miyamoto comparte algunas ideas características sobre la serie de Mario y cómo ha evolucionado su estilo de liderazgo a lo largo de los años.
Matsuno: Para el desarrollo de Final Fantasy Tactics Advanced (FFTA), me aparté un poco del entorno de trabajo diario. Ayudé a crear el concepto inicial y los documentos de planificación, que entregué para su posterior expansión a Yuichi Murasawa (anteriormente de Quest) y su equipo, quienes también fueron responsables de Knight of Lodis. Por lo demás, en cuanto a los datos del juego, revisé los mensajes y diálogos, y supervisé el equilibrio. Hasta FFTA, siempre había estado directamente involucrado en la creación de los datos del juego yo mismo; esta fue la primera vez que tuve que confiar tanto en otros…
Miyamoto: Tampoco habías trabajado con el equipo de Tactics Ogre en mucho tiempo. Y esta fue tu primera vez trabajando completamente como productor, ¿no?
Matsuno: Así es, y en ese sentido, fue igualmente emocionante y desafiante.
Miyamoto: Cuando no eres tú quien trabaja personalmente en el juego, puedes verlo de manera mucho más crítica. Esa posición te permite decirle a tu personal: “así es como deberían ser las cosas, idealmente”. (risas) Y creo que es extremadamente importante tener a alguien en un desarrollo que se haya apartado y que, por lo tanto, tenga ese punto de vista más objetivo; alguien que sepa lo que todos pretendían originalmente al principio. Es algo muy valioso, para tu juego, tener un productor así. Después de todo, hay muchas cosas que se ven claramente al final de un desarrollo que la gente era incapaz de ver cuando estaba justo en medio del fragor.
Hábitos de trabajo
Matsuno: ¿Cuánto tiempo pasas en la planta de trabajo supervisando realmente el trabajo de todos?
Miyamoto: Realmente depende del juego. Después de la fase de planificación y hasta que la estructura del juego comienza a tomar forma, tiendo a mantenerme al margen y dejar que las cosas avancen libremente. Prefiero que me muestren sus ideas una vez que hayan tomado alguna forma visual concreta. Sin embargo, sí los visito de vez en cuando. Normalmente, los desarrolladores vienen a mí una vez que han hecho funcionar las cosas hasta cierto punto, pero a veces paso y noto que se han desviado por completo. (risas) En esos casos, después de ver algo así, me encuentro pasando mucho más tiempo en las salas de desarrollo. Puedo estar allí entre 6 y 10 meses entonces.
Lo que busco en un desarrollo es: ¿están tratando de hacer algo nuevo y original? Cuando la originalidad alcanza cierto nivel, es cuando doy mi visto bueno para que el proyecto continúe. Si carece de eso, les pido que piensen en formas de darle más chispa. En cuanto a la historia y el canon, mientras un nuevo juego no cree contradicciones con los títulos anteriores, estoy de acuerdo. El escenario y las líneas temporales de nuestra serie son algo que mantenemos bajo estricto control, pero fuera de eso, los desarrolladores son libres de hacer lo que quieran.
Matsuno: ¿Los desarrolladores pelean alguna vez contigo?
Miyamoto: No, no lo hacen. Parte de eso es la diferencia de edad entre yo y los desarrolladores más jóvenes. (risas) Sé que tengo reputación de ordenar revisiones masivas y “volcar la mesa”, por así decirlo, pero en realidad es más una broma en la que todos participamos. Quiero decir, ha habido ocasiones en las que realmente les he hecho rehacer todo, pero en verdad es más un ritual establecido ahora, que pasaré en algún momento y evaluaré críticamente el proyecto. (risas) Siento que es una forma de aligerar el ambiente: nadie quiere que su trabajo sea desechado, pero tener esta broma sobre cómo me desato ayuda a aliviar el dolor para los desarrolladores que terminan teniendo que hacer revisiones importantes. Es una forma inteligente de intentar mantener las cosas positivas, y yo también participo en ello. (risas) Es una relación delicada y sutil.

Una diapositiva de una presentación de Eiji Aonuma sobre la famosa tendencia de Shigeru Miyamoto a “volcar la mesa de té” (una traducción literal de chabudaigaeshi, que significa aquí comenzar todo de nuevo dramáticamente). En este caso, fue Twilight Princess, al que Miyamoto ordenó una reelaboración sustancial después de una mala recepción en el E3.
Matsuno: Me encanta Zelda, y he jugado todos los juegos de la serie. Siempre me impresiona lo ajustados e impecables que son los juegos, incluido el más reciente. En cualquier trabajo creativo, uno se enfrenta a plazos que finalmente resultan en compromiso tras compromiso. Tal vez no te guste mucho cómo resultó esta parte, pero en algún momento has hecho todo lo que pudiste y solo tienes que publicarlo. Al final, creo que todo trabajo creativo enfrenta esos desafíos. Por eso admiro tanto a Zelda, y quiero algún día crear al menos un juego con ese nivel de refinamiento en mi vida… pero hasta ahora no he podido.
Miyamoto: Bueno, la verdad es que nosotros también tenemos que hacer muchos compromisos. Al final de cualquier desarrollo, calculas cuánto tiempo puedes permitirte pasar lejos de tu familia, con cuántas horas de sueño puedes arreglártelas… (risas)
Haciendo FFTA
Matsuno: Creo que los juegos tienen un “esqueleto”, por así decirlo, no en términos de la historia, sino en términos de la jugabilidad.
Miyamoto: ¿Y cuál sería ese para FFTA?
Matsuno: Para este juego, hay dos cosas principales. Primero, pasar por todas las diferentes misiones de mini-historias. Y segundo, por supuesto, están las batallas. Lo que ambas comparten es mi deseo de crear un sistema equilibrado donde los jugadores sean libres de jugar como quieran, sin sentir nunca que el juego es demasiado fácil o insulso. Los juegos de estrategia, por supuesto, son como el ajedrez… y un alto grado de “libertad” va en contra de la noción de reglas y estrategias en un juego como el ajedrez…
Miyamoto: Cierto, el ajedrez tiene cosas como movimientos de apertura estándar.
Matsuno: Sin embargo, realmente quería darles a los jugadores esa libertad: poder usar y subir de nivel a los personajes que te gustan, y poder usar tus luchadores preferidos independientemente. No quería perder eso. Murasawa, sin embargo, quería profundizar más en las reglas y estrategias formales tipo ajedrez, pero finalmente decidí no ir en esa dirección esta vez. Hay algo de eso, pero está más ponderado hacia dar a los jugadores la libertad de probar sus propias ideas tanto como sea posible. Eso era algo en lo que no podía comprometerme.
Miyamoto: Ese es tu concepto central, creo: la respuesta original a la pregunta “¿por qué estamos haciendo este juego?” Si todos en el desarrollo están de acuerdo con esa pregunta, entonces se vuelve fácil recortar lo superfluo al final.
Pero sabes, he notado que a veces sucede que, al final, cuando todos están nerviosos, existe una tendencia en los desarrolladores a perder la perspectiva y ver todo como igualmente importante. En ese momento, creo que lo más crítico es que te detengas, vuelvas a tu yo y mentalidad “normales”, y te preguntes qué es realmente esencial para el juego.
Entonces, y esto es algo que también les digo al personal cuando tenemos que recortar cosas, si juegas este juego dentro de seis meses entenderás lo que digo. Por supuesto, rara vez encuentran eso convincente. (risas) Pero es realmente cierto: deja pasar seis meses y tendrás la perspectiva adecuada. Creo que muchas de las pequeñas cosas con las que los desarrolladores se obsesionan absolutamente no son importantes para los jugadores en absoluto.

Yuichi Murasawa, director de FFTA, aparentemente quería que el juego tuviera reglas más parecidas al ajedrez; los mecanismos de combo y ley son posiblemente vestigios de eso.
Como tal, ahora asumo una posición más distante en el desarrollo, donde puedo ver las cosas con claridad porque no estoy demasiado involucrado. Para los desarrolladores más jóvenes, trato de ver las cosas que ellos no pueden y encontrar una buena manera de comunicarme con ellos al respecto. Incluso si creas un documento de planificación maestra súper grueso, estará lleno de detalles que son en su mayoría solo artificios del desarrollador y probablemente no tengan relación con el disfrute del juego por parte del jugador como tal. Y sin embargo, nunca les digo a los desarrolladores que no incluyan esos detalles; constituyen el corazón y el alma de las ideas de los desarrolladores, y decirle a alguien que elimine eso y cree solo las partes “importantes” del juego… bueno, los seres humanos no funcionan así. Así que todos esos detalles obsesivos son muy importantes para el proceso, pero la clave es ser capaz de olvidarlos si se convierten en obstáculos al final.
Gestión de equipos de desarrollo
Matsuno: ¿Qué tipo de orientación das a los desarrolladores, específicamente?
Miyamoto: Por ejemplo, en los juegos de Mario, sugiero que los diseñadores de niveles primero decidan qué tan grande será el mapa, luego agreguen su contenido. Con Mario, cada nuevo elemento de jugabilidad que quieras agregar debe usarse 4 veces en un nivel: un lugar donde los jugadores son introducidos y pueden aprender el nuevo elemento de manera segura; un lugar donde pueden experimentar con él; un lugar donde aplican lo que saben sobre él de alguna manera novedosa; y finalmente, un lugar donde la idea se lleva a un extremo. Pido a los diseñadores que intenten pensar de esa manera.
Al hacerlo, sin embargo, a veces los diseñadores no pueden incluir esos cuatro en un solo nivel. Si se atascan, les digo que pasen al siguiente nivel o idea por ahora, y que dejen de devanarse los sesos por el momento. Tomando un descanso, la respuesta se aclarará. Esa es una buena manera de descubrir cuáles son tus mejores ideas. Muchos desarrolladores tienen grandes sueños pero poca experiencia, pero hasta que no hayas tenido experiencia real haciendo algo así, no es algo que puedas simplemente descubrir. Ahí es donde entra mi trabajo, trabajando junto con los desarrolladores y ayudándolos a revisar sus ideas.
Matsuno: ¿Algún juego que hayas jugado últimamente que te haya impresionado particularmente?
Miyamoto: FFTA, por supuesto. (risas)
Matsuno: Muchas gracias. (risas)
Miyamoto: Sí, parece que nunca puedo elegir uno cuando me ponen en el punto de mira así. (risas) Ahora mismo es Bow-lingual, quizás. Bow-lingual y Taiko no Tatsujin llamaron mi atención el año pasado. El año anterior, fue Samba de Amigo, así que supongo que mis gustos no han cambiado mucho. En cuanto a por qué es así, bueno, tengo la sensación de que estos son juegos que la industria necesita en este momento.
Lo maravilloso de Bow-lingual es su capacidad para atraer el interés de una amplia franja de la sociedad. Tiene esa cualidad, donde puedes describir su atractivo en una sola frase, y ese es un tema de desarrollo importante para nuestro trabajo también. Desafortunadamente, la mayoría de los juegos que hago no pueden describirse con tal brevedad, y he tenido que resignarme a ofrecer lo que los fanáticos de nuestras series de larga duración esperan. El tipo de expansión y diversificación que representa Bow-lingual, quiero ver más de eso en la industria del juego. Estamos usando esta tecnología increíble para hacer juegos de computadora, pero también debería ser utilizable en una variedad más amplia de otros contextos, y creo que sería mejor si diversificáramos nuestros desarrollos de esta manera. Así que más que la “calidad” del juego en sí, tengo la sensación de que lo que se volverá importante en el futuro de la industria del juego son características más diversas y novedosas.

Conoce la elección principal de Miyamoto para 2002, Bow-lingual. En un tono más serio, el interés en software como Bow-lingual que intentaba interactuar con el mundo más allá de los controles de videojuegos tradicionales presagiaba el desarrollo de hardware como la Wii.
Matsuno: El personal de FF12 actualmente cuenta con unas 120 personas, y la abrumadora mayoría son diseñadores gráficos o realizan otros trabajos relacionados con gráficos. A medida que la memoria (capacidad de almacenamiento) para nuestros juegos se hace más grande, y esto es especialmente cierto para Square, existe una fuerte tendencia a verter más y más recursos en los gráficos, lo que a su vez consume toda esa memoria adicional. (risas)
Miyamoto: Es el trabajo del productor poner freno a ese tipo de cosas. (risas) En realidad, sin embargo, es un hecho que la empresa está lidiando con un producto comercial, por lo que uno no puede ser demasiado severo al negarse a seguir esa corriente. Es extremadamente importante mostrar respeto en todos los aspectos de tu liderazgo.
Recientemente, a menudo me he encontrado diciendo al personal: “Por favor, no trabajen demasiado en esto”. Por supuesto, quiero que den lo mejor de sí, pero si se exceden, no tendremos espacio para usar lo que han hecho. (risas) Es más bien que quiero que hagan su mejor esfuerzo dentro de ciertos límites. Pero ir demasiado lejos solo significa que estás restando valor al esfuerzo de otros, en términos de usar demasiada memoria o capacidad de procesamiento. Si quieres trabajar en videojuegos, por muy artista que seas, debes ser consciente de los presupuestos de memoria y procesamiento. (risas)
Matsuno: Cuando he trabajado en grupos pequeños, ha sido con veteranos que, ¿cómo decirlo?, hay cierta armonía implícita entre nosotros, donde si digo que vamos a hacer algo, entienden las razones sin necesidad de más explicaciones por mi parte. Cuando el equipo se vuelve demasiado grande, sin embargo, ese no es el caso. Desde el punto de vista del desarrollador, mis instrucciones pueden parecer mezquinas por un lado, o completamente arbitrarias por otro. Con equipos grandes, tienes más de esos difíciles problemas de “manejo”.
Miyamoto: Esto es hablar en serio. (risas) Da mucho miedo si piensas demasiado en cómo te ve el personal; a la inversa, probablemente haya algún personal que tenga terror de hablarme. A veces, miembros jóvenes del personal se acercan y me dicen cosas como: “Me alegro mucho de haber podido hablar contigo”, y yo pensaba: “¿Eh? ¿No somos ambos solo personal de este proyecto…?” (risas)
Matsuno: Puedo imaginar fácilmente que esa situación ocurra contigo. (risas)
Miyamoto: A veces hago un comentario casual como broma a estos miembros más jóvenes del personal sobre hacer algo, y luego ellos lo ponen en el juego! (risas) Yo digo: “¡¿Qué?! ¿¡Realmente lo hiciste!?” Y ellos dicen: “Pensé que hablabas en serio…” A veces esas cosas se convierten en grandes éxitos también. (risas)

FFXII presentaba un vasto mundo para explorar y fue muy valorado, pero se puede sentir en los comentarios de Matsuno una nostalgia por trabajar en los juegos más pequeños de antaño.
Planes futuros
Matsuno: ¿Cuáles son tus planes para este año?
Miyamoto: Estoy pensando que me gustaría hacer algo un poco nuevo. Especialmente porque el año pasado trabajé en muchos de nuestros títulos franquicia de primera línea. ¿Y tú?
Matsuno: Trabajaré principalmente en FF12, pero ahora que Murasawa y su equipo han terminado FFTA, están dando pasos lentamente hacia su próximo proyecto, así que podría involucrarme también en eso. El año pasado fue bastante conservador en el sentido de que trabajé principalmente en series franquicia, así que este año me gustaría desafiarme como desarrollador con algo nuevo y único. El lector de tarjetas e-Reader suena interesante. Creo que me gustaría intentar hacer algún tipo de juego para eso; si pudiera hacer algo simple que no se centre en el gran volumen/cantidad, sería divertido.
Miyamoto: Trabajemos ambos para hacer brillar a toda la industria. (risas)
Matsuno: Qué bonita manera de cerrar. (risas)








