Esta breve entrevista con el famoso programador y diseñador Yoshio Kiya, de Nihon Falcom, se publicó por primera vez en el número de noviembre de 1987 de la revista Beep Magazine. El entrevistador repasa uno a uno sus primeros juegos hasta llegar a Sorcerian, en el que estaba trabajando en aquel momento. Aunque breve, la entrevista contiene mucha información valiosa para los aficionados a los primeros juegos de Nihon Falcom.

—¿Cuál fue el primer juego que hiciste?

Kiya: Mi primer juego fue una simulación de guerra llamada Galactic Wars. Era un juego de combate espacial, donde partías de tu planeta natal con tu nave espacial y luchabas contra las naves nodriza y los cazadores enemigos.

—¿Y tu segundo juego?

Kiya: Fue el infame “Panorama Island”, que hice en BASIC. Venía en una caja enorme y loca. (risas)

—Yo mismo jugué a ese. Pero recuerdo que tenía muchas primicias jugables para un juego japonés: la forma de cortar árboles para encontrar comida, los laberintos 3D, etc. Hoy en día, otros RPG japoneses finalmente están empezando a incluir ese tipo de elementos.

Kiya: Solo estaba copiando a Ultima, ¿no crees? (risas) Pero sí creo que Nihon Falcom, como empresa, ha tenido una larga historia de experiencia con el software de Apple, así que sabíamos mucho sobre juegos como Ultima y Wizardry; probablemente sabíamos más que otros desarrolladores sobre esos juegos.

Yoshio Kiya, 27 años.
Yoshio Kiya, 27 años.

—Tu siguiente juego, Dragon Slayer, ¿fue un intento consciente de realizar las cosas que no pudiste expresar completamente en Panorama Island?

Kiya: No, el problema con Panorama Island no eran mis propias habilidades, sino las limitaciones de BASIC. Y mis ideas para el juego seguían creciendo hasta el punto en que no podía manejar todo yo solo. Con Dragon Slayer, no tenía realmente un objetivo claro en mente mientras lo creaba. Bueno, al menos sabía que recuperarías las cuatro coronas y derrotarías al dragón, pero más que lograr esos objetivos, quería que los jugadores experimentaran un nuevo estilo de juego. Al final, creo que el juego dejó una impresión un tanto confusa en los jugadores. Personalmente, creo que hay muchísimas cosas que disfrutar en él, como encontrar y luchar contra todos los monstruos diferentes, o atraerlos para poder esquivarlos.

—Sentí que intentabas añadir más elementos de puzle. Como descubrir cómo sortear ciertos enemigos, o cómo llegar a un lugar determinado.

Kiya: Ese era el tipo de juego, pero al final resultó ser un desorden. A la gente no le gustó. Creo que debes tener objetivos claros para el jugador, un jefe al final contra el que luchar y un final emotivo, como los tiene Xanadu.

—¿Fue esa idea el principal impulso detrás de Xanadu? ¿Un juego con un objetivo claro y definido?

Kiya: No, Xanadu fue un poco diferente. Empecé investigando cuántos datos podía caber en un disco. A partir de eso aprendí que podía tener unos 100 monstruos, y supe el número de pantallas y el tamaño de los mapas que podía usar. Luego, lo primero que creé fue un documento que se parecía a un manual del juego. Contenía los diferentes tipos de monstruos, objetos mágicos y una tonelada de estadísticas. Cuando se lo enseñaba a la gente, decían: “no hay manera de que puedas hacer este juego… NI DE COÑA”. Y, por supuesto, eso significaba que no me quedaba otra que hacerlo. (risas) Una vez que empecé a trabajar, resultó ser bastante fácil después de todo.

Panorama Island, un RPG japonés temprano para computadora inspirado en los western crpgs.
Panorama Island, un RPG japonés temprano para computadora inspirado en los western crpgs.

—¿Fue “Xanadu: Scenario II” algo que hiciste en respuesta a los deseos de los fans, para incluir aquellas cosas que no pudiste hacer en Xanadu?

Kiya: No, realmente no considero ese juego como una entrega individual de la serie Dragon Slayer. Es solo un escenario adicional. Solo pretendía contar otra historia, pero también terminé haciendo algunas mejoras en la programación.

—Creo que tu siguiente juego fue Romancia.

Kiya: Cuando hice Dragon Slayer, Wizardry y Ultima eran los únicos dos tipos de RPG, y quería hacer algo nuevo. Dragon Slayer era como un puente hacia el “RPG de acción”, y Xanadu llevaba esas ideas al siguiente nivel. Después de eso, cada vez se lanzaron más RPGs de acción para computadora, hasta el punto de que creo que ahora se puede decir que los RPGs de acción son uno de los géneros principales de los juegos de computadora. Esta vez quería hacer un RPG donde resolver puzles fuera el centro. Así es como surgió Romancia, con el objetivo de lograr un RPG algo parecido a un juego de aventuras. También esperaba que, al hacerlo, pudiera crear otra tendencia y viéramos más juegos de aventura-RPG buenos. Pero, ¿sabes? Siento que los juegos que quiero hacer ya son pasados de moda, así que probablemente debería retirarme. (risas)

—¡Eso no es cierto! Además, con Dragon Slayer IV (Legacy of the Wizard), creaste una nueva experiencia de juego fresca.

Kiya: Con Dragon Slayer IV, quería mostrarles a los usuarios de Famicom que los juegos con monstruos demasiado fuertes no son buenos juegos.

—Tu juego más nuevo, actualmente en desarrollo, es Sorcerian. ¿Dónde encaja en la línea de tus juegos?

Kiya: Veo Sorcerian como un RPG al estilo de Romancia… el pináculo de ese estilo.

—Sorcerian pone la magia en primer plano. Mirando hacia atrás a tus juegos anteriores, la magia siempre ha sido poderosa, pero no parecía muy importante para el juego.

Kiya: En mis juegos anteriores, adquirías magia a medida que subías de nivel y ganabas experiencia. La computadora te daba un hechizo predeterminado cuando subías de nivel. Siempre sentí que había algo extraño en eso. ¿Acaso no hay historias que hablan de magos y hechiceros dedicando toda su vida a la creación de un hechizo? Así que creo que la magia es algo que la gente se enseñaría unos a otros, no algo que obtienes misteriosamente al volverte más fuerte. Así que en Sorcerian, la magia es algo que creas tú mismo. Quería hacer algo basado en encantamientos en lugar de “lanzar hechizos”. En este sistema de magia, es como si extrajeras la magia que se encuentra de forma innata en esos materiales. Así que la primera vez que usas esa magia, no estás realmente seguro de qué efecto exacto tendrá. Aunque puedes intuirlo por los nombres de los hechizos. También quería que las combinaciones de hierbas y los efectos de los objetos fueran desconocidos para el jugador. En fin, quería un juego donde el jugador pudiera hacer cualquier cosa, pero eso hacía que equilibrarlo fuera muy difícil.


Una mirada al Sorcerian original para PC-88.

—Por cierto, ¿cuál es tu proceso al hacer un juego?

Kiya: Primero tengo una idea muy clara sobre el núcleo del juego, y lo creo. Después de eso, dejo volar mi mente, añadiendo tantas ideas e inspiraciones como pueda en el juego. Al ser programador, tengo la capacidad de hacer juicios rápidos y reflejos sobre si una idea funcionará o no en el juego. Luego solo queda trabajar con las limitaciones de memoria, tratando de hacer que todas esas ideas excesivas quepan. En cualquier caso, ocurrírseme ideas nunca ha sido mi problema, pero el proceso de editarlas para el juego siempre es infernal.

—Poder determinar rápidamente si una idea funcionará o no suena como una gran habilidad. Por cierto, ¿hay algún tipo de juego que te encantaría hacer en el futuro?

Kiya: Yo uso una computadora para jugar, así que absolutamente no quiero usar números aleatorios para cosas como los resultados de combate y la ubicación de los cofres del tesoro. Creo que los monstruos contra los que luchas y la ubicación de los cofres deberían estar completamente predeterminados. Los RPG son juegos donde tomas las decisiones, ¿verdad? Así que siempre he pensado que había algo extraño en los combates aleatorios, luchando contra enemigos que no puedes ver, lo quieras o no. Lo que realmente me gustaría hacer es un juego con un sistema que permita la libertad total para el jugador. Por ejemplo, a pesar de ser un mundo de espada y brujería, el héroe decide no hacer nada y simplemente disfrutar tranquilamente de su vida como panadero local en el pueblo. Si todos pudieran asumir diferentes roles en algún tipo de juego en red de computadoras, creo que sería muy divertido.

—A pesar de estar trabajando duro en Sorcerian, aceptaste con gusto tiempo para esta entrevista y nos sorprendiste a todos con la riqueza de ideas almacenadas en esa cabeza. ¡Gracias por tu tiempo hoy!

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