Extraída del tankobon «Game Boy Navigator» de Nice Games, esta entrevista con el veterano diseñador, director y productor de Nintendo Yoshio Sakamoto ofrece una breve visión general de varios de sus primeros trabajos, con especial atención a títulos exclusivos para Japón como «Famicom Detective Club» y «Kaeru no Tame ni Kane wa Naru» (La rana por la que suena la campana), así como un análisis en profundidad sobre su entonces nuevo juego de cartas coleccionables para Game Boy, Trade & Battle: Card Hero.

Yoshio Sakamoto – Director/Diseñador de juegos/Productor

—Sakamoto-san, ¿podrías comenzar contándonos cómo entraste en la industria de los videojuegos?

Sakamoto: Me gradué del departamento de diseño de la Universidad de Artes de Osaka, y Nintendo estaba reclutando diseñadores. En aquel momento, Nintendo estaba produciendo y vendiendo Game & Watch, y necesitaban personas que supieran dibujar. Los del departamento de diseño normalmente terminan trabajando como diseñadores para agencias de publicidad o grandes fabricantes, pero yo no estaba especialmente obsesionado con la idea de convertirme en diseñador gráfico (risas). Cuando vi la oferta de trabajo de Nintendo, pensé «guau»… resulta que de niño amaba Nintendo. Mi imagen de Nintendo no era como la de otras empresas de juguetes como Bandai o Epoch, sino más bien «una empresa que hace cacharros impredecibles y vagamente científicos» (risas). Dicho esto, eso fue durante mi infancia, y mi interés cambió a medida que crecía. Cuando estaba buscando trabajo, vi el nombre de Nintendo y pensé «ah, supongo que siguen trabajando en cosas raras científicas» (risa), y fue entonces cuando solicité el puesto.

—¿En qué tipo de juegos trabajaste después de incorporarte a la empresa?

Sakamoto: Diría que el primer producto que dibujé fue un Game & Watch, el Donkey Kong de doble pantalla. Dibujé el barril y la grúa (risas). Por tonto que parezca, considero que ese barril y esa grúa fueron mis primeros pasos como adulto trabajador (risas). Después de eso, dibujé imágenes para varios dispositivos Game & Watch y también aporté mis propias ideas. Creo que Snoopy fue lo más cercano a lo que uno podría considerar mi primer trabajo «real», ya que fue la primera vez que me encargaron pensar en la mecánica del juego y descubrir cómo realizarla. Puede parecer sencillo en retrospectiva, pero para mí fue un gran logro.

Yoshio Sakamoto (2000)
Yoshio Sakamoto (2000)

—A partir de ahí, ¿cómo te involucraste en la creación de videojuegos?

Sakamoto: En aquel momento, uno de los otros departamentos estaba trabajando en el juego de arcade Donkey Kong Jr., y (Shigeru) Miyamoto estaba a cargo de dibujar los gráficos de píxeles, pero estaba muy ocupado, y cuando preguntó si alguien podía ayudarle, yo estaba disponible. Fue allí donde aprendí a dibujar arte pixelado, y a partir de entonces comencé gradualmente a hacer videojuegos.

—¿En qué tipo de juegos trabajaste?

Sakamoto: Este proceso podría ser exclusivo de nuestro departamento, pero al comienzo de un proyecto, (Gunpei) Yokoi-san celebraba una reunión para decidir el contenido del juego, y una vez establecida una dirección básica, decía «vale, ahora encárgate del resto» (risas). Basándose en esa reunión, los programadores, diseñadores y otros miembros determinaban el contenido del juego sobre la marcha. En aquel momento, el patrón común era que otros empleados trabajaban en juegos como Metroid por su cuenta al principio y luego, cuando el juego entraba en las últimas fases de desarrollo, todos se unían para atar los cabos. En ese punto, yo estaba a cargo de dibujar los gráficos y de unificar y organizar el juego en sí; todos intentábamos averiguar cómo capturar mejor esa atmósfera subterránea, o más específicamente, la sensación de exploración subterránea. Después, Kid Icarus se estaba haciendo con otra empresa, y trabajé en ese juego de la misma manera.

—Entonces, ¿no participaste en esos juegos desde el principio?

Sakamoto: Correcto. Para esos dos juegos, me uní a mitad del desarrollo e hice lo que pude para unificarlos. Poco a poco, comencé a dejar el trabajo gráfico a personas especialmente habilidosas para ello, y empecé a idear directamente los contenidos de los juegos yo mismo. Creo que Metroid fue el último juego para el que dibujé el arte personalmente.

—Después vino Famicom Detective Club.

Sakamoto: Cuando jugué por primera vez a Portopia Renzoku Satsujin Jiken (El caso del asesinato en serie de Portopia), quedé asombrado: pensé que esa sensación de progresar a través de la historia era realmente cautivadora. Antes de eso, todo mi pensamiento era «juego = acción».

—Supongo que no habías jugado a ningún juego así en ordenadores, ¿no?

Sakamoto: Personalmente, no estaba especialmente obsesionado con los juegos… es decir, no era fanático de ellos. A partir de entonces, después de haber jugado a varios juegos similares en Famicom, sentí que podrían haber sido mejores si fueran un poco más acogedores para el jugador, u ofrecieran una mayor sensación de producción. En ese sentido, en Famicom Detective Club: The Missing Heir, hay secciones del juego donde el jugador necesita estar concentrado en la investigación, así que intentamos reducir la cantidad de lugares a los que el jugador podía viajar durante esos momentos. El objetivo era que el jugador disfrutara siendo impulsado naturalmente por el flujo de la historia y las imágenes y sonidos que habíamos creado, y limitar a propósito el alcance de las acciones del jugador en puntos clave fue mi forma personal de darle un giro al formato. También puse un énfasis particular en el uso de la música y el sonido, ya que la música puede evocar un estado de ánimo o atmósfera de maneras que no se pueden lograr solo con los gráficos.

Además, hay muchas novelas de misterio atractivas, pero si se experimentaran en forma de juego, no serían tan interesantes. En el contexto de un juego, creo que una trama compleja y detallada exige demasiado del jugador, así que escribí un escenario adaptado específicamente al formato que, visto objetivamente, podría parecer un poco a medias, pero se preocupa más por hacer que el jugador disfrute del flujo de la trama.

Por cierto, uno de los usuarios nos envió chocolates el día de San Valentín gracias a este juego, y me quedé muy desconcertado. Fue en ese momento cuando me di cuenta de que lo que estábamos haciendo realmente estaba tocando el corazón de la gente. Antes de eso, en realidad era bastante frívolo con respecto a nuestro trabajo: «lo que sea, los juegos son solo juguetes» (risas), pero ese gesto me hizo comprender la influencia y el potencial de lo que estaba creando. Me sentí tan arrastrado por ese sentimiento que terminé haciendo una secuela directa (risas).


El anuncio de televisión tan recordado de Famicom Detective Club: The Missing Heir.

—El final del segundo juego (The Girl who Stands Behind) se conecta con el primero, ¿verdad? Me pareció muy interesante.

Sakamoto: Mi idea era que la gente que jugara al segundo juego disfrutara viendo aparecer a personajes del primero. También quería tematizar el juego en torno a una escuela, porque pensé que una historia sobre un fenómeno extraño que involucra a una chica en un instituto sería más cautivadora que la historia de la muerte de una anciana (risas). Además, me gusta más el terror basado en la tensión que en rociar sangre por todas partes, así que quería avanzar aún más en esa dirección. Terminamos adaptando el segundo juego a Loppi, pero eso resultó ser un poco complicado.

—Ah, ¿por qué?

Sakamoto: La sensación o atmósfera únicas no necesariamente se preservan aunque la tecnología detrás de los gráficos o el sonido haya mejorado; más bien, se transformará en algo diferente. Creo que muchos jugadores se sintieron inquietos por el clic-clic-clic de la carga del disco de la versión original, ese tipo de cosas. Hubo un momento en el que consideramos incluir ese sonido: íbamos a hacer que la pantalla se volviera negra durante unos segundos mientras hacía clic (risas). Incluso el sonido de las letras apareciendo en pantalla se vio afectado; durante los momentos tensos, el sonido se ajustaba para ser un poco diferente, pero por alguna razón no pudimos recrear ese detalle en Super Famicom. El hecho de que las especificaciones del hardware hayan mejorado no lo hace estrictamente superior… es extraño estar viendo la SFC de esta manera en este momento (risas).

—¿Fue Kaeru no Tame ni Kane wa Naru (La rana por la que doblan las campanas) tu siguiente juego después de esos dos?

Sakamoto: Sí… bueno, eso creo (risas). Hubo juegos en los que trabajé que no se lanzaron en Japón, pero en lo que respecta a Japón, creo que Kaeru fue el siguiente. En aquel momento, los RPG se estaban volviendo populares, pero esa visión de un héroe serio que se adentra valientemente en el mundo… no me convencía (risas). Pensé que intentaría subvertirlo un poco, o hacer algo similar a una parodia. Esta fue también la era en la que los sistemas de batalla de los RPG se volvían cada vez más elaborados, y eso era algo que me parecía pesado, así que pensé: «¿qué hay de malo en piedra-papel-tijera?» (risas) y se me ocurrió un sistema donde las victorias y derrotas se determinaban por un conjunto muy pequeño de parámetros. Pensé que sería muy divertido hacer algo con ideas poco convencionales que fueran contra la corriente, así que comencé el desarrollo…

…pero, al mismo tiempo, otro juego llamado X estaba siendo desarrollado por un equipo diferente, y me asignaron hacerme cargo de ese juego. Sin embargo, no había terminado de escribir el escenario de Kaeru, así que pusieron a otra persona a cargo de mi escenario a medio escribir, y les dije que continuaran hasta que yo regresara (risas).

—X, que ofrecía gráficos 3D en una Game Boy, fue realmente impactante.

Sakamoto: Los juegos en 3D recién empezaban a surgir en aquel momento, y una empresa extranjera con un alto grado de experiencia técnica se acercó a nosotros con la posibilidad de hacer un juego así. Pensé que sería una experiencia útil, así que acepté el trabajo, pero fue duro (risas). Podría hablar eternamente sobre todas las dificultades que enfrenté trabajando en ese juego, así que déjame resumirlo en una palabra: brutal (risas). Cuando volví a Kaeru, estaba prácticamente terminado, y una vez que el contenido estuvo completo, ajusté personalmente la colocación de los enemigos y el equilibrio de los mapas. Así que, en pocas palabras, se me ocurrió el escenario básico y el sistema de juego, lo dejé en manos de otra persona, luego regresé al final y ajusté el equilibrio del juego; esa es mi relación con Kaeru, y creo que resultó exactamente como lo había imaginado.


Una vista general de X y su versión localizada no publicada, Lunar Chase. Por cierto, este juego fue el debut del ahora legendario compositor de Nintendo Kazumi Totaka, y Masahiro Sakurai rompió sus propias reglas para elegir la música de fondo con el fin de incluir un arreglo de una melodía de X en Super Smash Bros. Brawl.

—Finalmente, hemos llegado a Card Hero. ¿Cuándo empezaste a trabajar en este juego?

Sakamoto: Hace unos cuatro años… cuando se hablaba de N64 y PlayStation. Era la época en la que los gráficos estaban siendo llevados al primer plano, y pensé que esa dirección sería la corriente principal a partir de entonces, pero entonces se lanzaron Game Boy Pocket y Pokémon. Pokémon fue una creación muy innovadora, y me impresionaron todos los pequeños detalles utilizados para que pareciera que realmente estabas coleccionando criaturas vivientes; al mismo tiempo, la Game Boy Pocket no solo era más pequeña sino que se había convertido en un accesorio mucho más atractivo para querer llevar encima.

Por esa misma época, Magic: The Gathering (MtG) se hizo popular en nuestro departamento, y mientras escuchaba las historias de la gente que jugaba, me di cuenta de que sería una excelente base para un videojuego: las cartas no tienen mucho valor por sí mismas, pero son extremadamente deseables para aquellos a los que les gustan, y pensé que la forma en que la gente les otorgaba ese valor personal era similar a cómo la gente podría considerar ciertos objetos en los videojuegos.

Pokémon es un juego que cultiva el afecto por tales «objetos», Game Boy Pocket era una plataforma que podía realizarlos, y MtG ofrecía un formato de juego, así que empecé a pensar que combinar y sintetizar elementos de los tres daría como resultado algo muy divertido.

—Entonces, Pokémon, Game Boy Pocket y MtG fueron los tres catalizadores.

Sakamoto: Decidí que sería un proyecto de Game Boy desde el principio: no importaba lo buenos que fueran los gráficos o lo rápida que fuera la velocidad de procesamiento en otros hardware, no iba a funcionar en ningún otro sitio (risas).

Además, habíamos decidido hacer un juego de cartas, pero no podíamos simplemente adaptar el sistema de MtG tal cual… o mejor dicho, esa opción no estaba sobre la mesa (risas). Una vez que decidimos que teníamos que crear un juego de cartas original que se pudiera jugar en Game Boy, la primera tarea fue diseñar el juego en sí; todo el personal, incluidos los diseñadores y programadores, dibujó imágenes y números en papel, hizo montones de cartas y se sentó a probar el juego una y otra vez. Llevamos seis meses completar el diseño del juego. En cuanto al sistema de formaciones… ese elemento llegó relativamente rápido, pero tuvimos dificultades para convertirlo en algo realmente interesante.

Tal como están actualmente, los juegos de cartas son bastante diferentes, pero en MtG y otros juegos de cartas, hay fuentes de energía como las cartas de tierra que usan atributos elementales como fuego y agua que se pueden añadir e incorporar a tu mazo; tu atributo principal podría ser fuego, por ejemplo, pero también puedes incorporar otros atributos, y la estrategia más amplia consiste en tratar de construir un mazo exquisitamente equilibrado.

El simple hecho de añadir una sola carta puede alterar el equilibrio del mazo, como jugar con un yajirobe, se requiere un cierto grado de delicadeza para crear un mazo equilibrado, pero pensamos que eso podría ser demasiado exigente para un público más amplio, así que eliminamos el sistema de atributos elementales, lo que facilitó el montaje de un mazo equilibrado y también ayudó a hacer que el mazo en general fuera más compacto. Sin embargo, no estaría bien dejar que la gente jugara cartas incondicionalmente, así que era necesaria algún tipo de restricción, y a partir de ahí se nos ocurrió usar piedras como una especie de moneda. También pensé que utilizando formaciones en lugar de elementos de atributo, podríamos establecer una especie de «triángulo de poder» dentro de la relación posicional de las cartas, así que empujamos el juego en esa dirección.

—En realidad, nunca antes había jugado a juegos de cartas, así que cuando vi a mis amigos jugar a MtG, no tenía idea de lo que pasaba, pero el sistema de posicionamiento de Card Hero fue fácil de intuir solo con mirar, lo que hizo que meterme en el juego fuera bastante sencillo.

Sakamoto: ¡Me alegra oírte decir eso! (risas) Personas como tú son el tipo de personas que querían jugar a este juego. MtG es un juego muy atractivo que quiero que todos experimenten, pero podría ser un poco abrumador decirle a la gente: «¡sumerjámonos de cabeza en el mundo de MtG!». No quiero que la gente me malinterprete, pero íbamos a por una «representación de MtG» o una «representación de juego de cartas». Quería crear un nuevo mundo de juegos de cartas que fuera fácil de jugar, y mi esperanza es que atraiga a personas que estén interesadas en los juegos de cartas desde fuera.

 

—Supongo que eso explica por qué el primer tutorial es tan extenso… como dije antes, no sabía nada sobre juegos de cartas, así que me resultó muy útil.

Sakamoto: Sí, hubo partes donde realmente nos atrincheramos. Estoy seguro de que hubo personas que lo encontraron agobiante, pero para ampliar la base de jugadores, no tuvimos más remedio que adaptarlo a la mentalidad de los principiantes. Dicho esto, pensé que sería más agradable si contaba una historia en lugar de ser demasiado didáctico, de ahí la forma que se ve en el juego.

—Aun así, me resultó difícil, y fue duro al principio.

Sakamoto: Fuimos muy minuciosos en la enseñanza de las reglas paso a paso, pero cuando se trata de ganar, solo podemos ofrecer pistas al jugador. Creo que algunos principiantes terminan abandonando porque se sienten frustrados al no poder ganar. Es cierto que hacer que los oponentes se volvieran gradualmente más y más débiles habría permitido a esas personas ganar, pero si hubiéramos hecho eso, no crecerían como jugadores. También diseñamos el juego para que perder fuera parte de la experiencia del usuario, con el jugador mirando el comportamiento de los oponentes controlados por la computadora como modelo, así que si el jugador no toma decisiones acertadas, no hay mucho que podamos hacer al respecto. Si recortamos esquinas y hacemos que el jugador pueda ganar haciendo movimientos que no se ajustan realmente a las reglas y la teoría del juego, entonces no mejorará realmente… en ese sentido, creo que es innegable que es un juego destinado a un cierto tipo de jugador.

—Las rutinas de pensamiento de la computadora son bastante poderosas, ¿no?

Sakamoto: Ha sido muy bien recibido, y estoy bastante orgulloso de ello (risas).

—Aunque funcione en una CPU de 8 bits, es inteligente y hace jugadas impresionantes.

Sakamoto: Bueno, a veces tarda demasiado, pero ¿no es eso bastante «humano»? En juegos orientados a la lógica como este, existe una tendencia a pensar que una computadora más rápida es siempre mejor, pero muchos de los que están interesados en Card Hero han dicho: «realmente pienso en mis movimientos, así que no sería divertido si la computadora pudiera detenerme inmediatamente», y les gusta que la velocidad de respuesta de la computadora les dé una idea de cuándo realmente están sudando por su siguiente movimiento (risas). No es que «rutinas de CPU más rápidas = respuesta correcta», pero quiero decir, no lo hicimos lento a propósito (risas).

—Siempre me impresionan las jugadas de «hacer piedra» de la computadora, que tienden a usar después de haber estado pensando durante bastante tiempo.

Sakamoto: Casi quieres darte una palmadita en la espalda, como «¡mira cómo he perdido!» (risas) Solíamos llamar a esas jugadas de «hacer piedra» de la CPU una «sentencia de muerte» (risas).

—¿Te llevó mucho tiempo crear las rutinas de la CPU?

Sakamoto: Sí, así fue: la primera versión de la rutina era extremadamente lenta, pero los programadores estaban muy apasionados por mejorarla, así que terminamos con algo bastante bueno.

—¿Tuviste dificultades para equilibrar las cartas?

Sakamoto: Pasamos por muchos ensayos y errores durante la fase de prototipo en papel. No tuvimos problemas para generar ideas una tras otra, pero cómo se desarrollarían realmente dentro del juego era otro asunto. Si algo era demasiado fuerte, podíamos aplicar un costo de piedra o una penalización de puntos, etc., pero si le quitábamos las aristas a todo, entonces todo sería romo, por así decirlo, así que encontrar el término medio adecuado fue algo que me preocupó mucho tiempo. En última instancia, creo que hay un papel para las cartas que son unilateralmente fuertes o que podrían considerarse desleales, y creo que cartas como Morgan y Henshin Mirror cumplen ese propósito… después de todo, esas cartas son bastante difíciles de adquirir, y creo que estaría bien que ofrecieran cierta ventaja a quienes pudieran obtenerlas.

—¿Estás pensando en hacer una secuela?

Sakamoto: No creo que pueda compartir nada específico contigo ahora mismo, pero quiero hacer cosas para expandir la base de jugadores de Card Hero. Si operamos con el objetivo de que los niños jueguen, creo que sería más fácil y efectivo usar cartas reales. Ahora mismo, estamos pensando más en términos de un «booster pack» que en una secuela: creemos que el sistema de juego es muy sólido y queremos expandirlo. Por supuesto, creo que también hay direcciones para secuelas completas.

—¿Hay alguna forma específica en la que te gustaría que la gente jugara al juego?

Sakamoto: Me gustaría que fueran muy particulares sobre cómo juegan, y que también jueguen con muchas personas diferentes. Idealmente, concibo esto como el tipo de juego que juegan niños de 3º o 4º grado que nunca parecen poder ganar a nadie, aunque entienden las reglas, momento en el que su padre puede intervenir y enseñarles las estrategias para la victoria. Sin embargo, esos niños, que tienen mucho tiempo libre para practicar, algún día superarán a sus padres… Espero que sea la forma en que niños y padres disfruten el juego.

Card Hero recibió una adaptación TCG auténtica poco después de su lanzamiento, que vio paquetes adicionales y ligeros cambios en las reglas para abordar ciertas críticas del videojuego; finalmente, ninguno de los dos juegos pudo encontrar mucha tracción bajo la sombra de juegos como Pokémon y Yu-Gi-Oh!
Card Hero recibió una adaptación TCG auténtica poco después de su lanzamiento, que vio paquetes adicionales y ligeros cambios en las reglas para abordar ciertas críticas del videojuego; finalmente, ninguno de los dos juegos pudo encontrar mucha tracción bajo la sombra de juegos como Pokémon y Yu-Gi-Oh!
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