Esta colección especial de entrevistas y notas discográficas de Ys de finales de los 80 ofrece una visión de los inicios de la serie Ys en Nihon Falcom. Resulta especialmente interesante el reportaje especial y la entrevista para el libro de 1987 «Adventure Games and RPG III». Se trata de un reportaje «desde el lugar de los hechos» de las oficinas de Nihon Falcom, que se habían trasladado recientemente a un espacio más amplio. Las dos entrevistas se encontraron en Saruman’s Gardens, un sitio web japonés de fans.

Nihon Falcom – Entrevista del desarrollador de Ys

Publicado originalmente en el libro “AVG & RPGIII” de 1987

¿Sabías que en agosto de este año (1987) Nihon Falcom trasladó sus oficinas? Bueno, no fue un movimiento muy lejano: siguen cerca de la misma salida sur de la Estación de Tachikawa, en la línea Chuuou. Ahora están en la primera planta de un magnífico edificio, no muy lejos de su antigua oficina. Hoy, como parte de un reportaje especial para este libro, realizo mi primera visita a sus nuevas instalaciones.

Después de comer un sanpachitrio en el cercano Lotteria, me dirigí directamente a la oficina de Nihon Falcom. ¡Maldición, este lugar es enorme! Debe ser 1.5~2 veces más grande que su espacio anterior. Los escritorios están alineados uno junto al otro, con ordenadores en cada uno.

A primera vista, parece que también han contratado a más empleados. ¿Quizás tenían demasiada gente para su antiguo local y por eso se mudaron?

En el pasado, Falcom era famoso como distribuidor de software, y su nueva oficina también conserva un espacio para una tienda. Se pueden comprar principalmente productos y juegos relacionados con Falcom, así que pásate si estás por la zona. ¡Quizás veas a esos dos famosos programadores, Kiya y Hashimoto!

Las oficinas de Nihon Falcom, 1987.
Las oficinas de Nihon Falcom, 1987.

Después de caminar y absorber el nuevo interior, me presentaron al presidente de Nihon Falcom, Katou, y al programador principal de Ys, Masaya Hashimoto. ¡Sí, por fin! He esperado tanto que creo que empezaré con una pregunta que me he estado haciendo durante algún tiempo: ¿por qué la empresa se llamó “Nihon Falcom”?

Katou: ¡Ah, veo que has empezado con una pregunta difícil! Hace mucho tiempo pasé varios años en Tailandia gestionando la división de investigación informática de un proyecto de ayuda internacional. Desde entonces, mi sueño era tener mi propia tienda de ordenadores y hacer juegos. Pero cuando llegó el momento de crear la empresa, elegí el nombre sin mucho problema. Es un juego de palabras con la palabra “Falcon” (halcón). También estaba pensando en el Halcón Milenario de Star Wars, y en aquella época el sufijo “~com” era muy popular en la industria… así que simplemente sonaba bien. Pero sentía que algo faltaba con solo “Falcom”, así que añadí “Nihon” (Japón) al principio. Últimamente parece que la parte de “Nihon” se está quedando atrás y “Falcom” se ha consolidado por sí sola en la mente del público.

Ya veo… así que el nombre de Nihon Falcom proviene de un lugar bastante inesperado. Bueno, no debemos preocuparnos demasiado por estas cosas. ¡Hoy he venido a hablar de Ys! Sin tiempo para beber el café que me trajo una hermosa empleada, me levanté apresuradamente y fui guiado por Hashimoto a un rincón de la oficina donde esperaba el equipo de desarrollo de Ys.

Mi primera pregunta fue respondida amablemente por Hashimoto: ¿de dónde surgió el concepto de Ys?

Hashimoto: Los RPG recientes son muy difíciles, y se necesita mucha fuerza de voluntad para terminarlos. Así que finalmente empezamos a dudar: ¿esto era realmente “divertido”? Con Ys, por lo tanto, nos propusimos crear el tipo de juego opuesto, algo que fuera accesible, fácil de jugar y no orientado a los maníacos hardcore de los RPG.

Es cierto: el juego sin complicaciones de Ys es definitivamente diferente de la mayoría de los RPG, donde empiezas a preguntarte si hay algo mal en ti por pasar obsesivamente tanto tiempo en ello. Hashimoto continuó con el siguiente punto:

Hashimoto: En nuestros anuncios de Ys destacamos prominentemente la palabra “Kindness” (amabilidad). Esa palabra señala que, como desarrolladores, asumimos la perspectiva de los jugadores, preguntándonos siempre cómo hacer un juego más agradable desde el punto de vista del jugador. Un ejemplo sería la forma en que puedes guardar tu partida en cualquier lugar. Los juegos que limitan tu capacidad de guardar terminan desperdiciando mucho esfuerzo del jugador. Además, evitamos el molesto grind de experiencia que ha sido una característica irritante de los RPG. Si algo se siente como trabajo, te cansarás rápidamente. De todos modos, la idea motriz detrás de Ys era pensar desde la perspectiva del jugador.

El área de desarrollo de Ys.
El área de desarrollo de Ys.

Como supe más tarde en nuestra conversación, Hashimoto juega bastante a los juegos. Regularmente declara su amor por Darius, diciendo que lo compraría aunque costara 300.000 yenes. Últimamente ha completado Gandhara, Psychic War, Simon’s Quest y Faxanadu. Me sorprendió que tuviera tanto tiempo para jugar, pero supongo que solo jugando tantos juegos uno puede comprender profundamente cómo se sienten los jugadores. ¿Mi impresión honesta de Hashimoto? Es casi tan jugador como programador.

Otro dato sorprendente que aprendí es que el equipo de desarrollo tuvo apenas 5 meses para hacer Ys. Hoy en día es común que los juegos tarden un año en desarrollarse, así que quería saber el secreto de cómo el equipo de Falcom pudo crear un juego tan pulido en tan poco tiempo.

Hashimoto: Solo puedo llamarlo una victoria del trabajo en equipo. Pudimos decir lo que queríamos decirnos mutuamente y hablar las cosas hasta llegar a un acuerdo. Gracias a eso, el desarrollo posterior fue muy rápido. Debo decir, sin embargo, que durante esos 5 meses nadie en el equipo pudo hacer nada en sus vidas más que Ys.

Cuando la entrevista giró hacia el trabajo en equipo, cada miembro se inclinó hacia adelante, ansioso por compartir. El primero en empezar fue Tomoo Yamane, conocido en la oficina de Falcom como el “cuentista”. Quienes jugaron a Xanadu Scenario II quizás lo conozcan como el monstruo en forma de letra que empuña una Vorpal Sword. Para Ys, Yamane trabajó principalmente en los datos de fondo y los gráficos de los títulos.

Yamane: Los datos del mapa de Ys requirieron una increíble cantidad de esfuerzo para completarse. Por ejemplo, toma un solo árbol. Se necesitaron dos caracteres de datos: el lado derecho reflejando el sol y el lado izquierdo sombreado en oscuro. Los gráficos del ápice del árbol también diferían según el terreno (bosque, llanura, desierto o playa). En ese caso, había otros dos patrones para árboles detrás de otros, dependiendo de si la parte clara o la sombreada miraba hacia la pantalla. Al final teníamos más de 16 patrones para árboles, y el diseñador del mapa perdió la cuenta de qué era qué, lo que resultó en algunos mapas de mala calidad al principio, ja.

Feena, del manual de Ys para PC-88.
Feena, del manual de Ys para PC-88.

Después de eso, el diseñador de mapas Kurata, como último recurso, creó un programa “auto-poblador de árboles”. Cada vez que se colocaba una loseta de copa de árbol, examinaba el carácter debajo y ponía el carácter correcto allí. Cuando escuché esto pensé que sería súper conveniente. Sin embargo, había que aprender a usar el programa en sí, y aprender todos los parámetros llevaba una eternidad. ¡Supongo que se podría llamar una especie de inteligencia artificial, en cierto sentido! Al final teníamos 300 losetas de mapa, y de hecho, todos los bosques de las llanuras fueron completados por el programa de Kurata.

A continuación, escuché a Kurata, el creador de ese difícil programa. Además de crear los mapas, también manejó los ports de Ys para FM-7 y AV.

Kurata: Sí, estaba usando ese programa auto-poblador, poniendo árboles por todo el mapa, pero cuando el mapa se desplazaba creaba problemas, así que, entre lágrimas, tuve que reducir el número de árboles. Además, durante el mapeo, discutía frecuentemente con el escritor del escenario, Tomoyoshi Miyazaki. Por ejemplo, me decían que pusiera a una persona aquí y aquí dentro de una torre, pero empezaba a preguntarme por qué poníamos gente allí. “¿Cómo sobrevive este tipo en esta torre? ¿Qué se supone que come?” A menudo comenzaba peleas así. Quizás solo quería darle un mal rato.

Tengo entendido que el primer programa que Kurata hizo para Nihon Falcom fue el juego de aventuras para FM-7 Ijigen kara no Dasshutsu. De hecho, recuerdo que quería jugar a ese juego, pero nunca salió una versión para PC-88… Hoy los juegos se portan a varios sistemas de inmediato. Es una buena era.

A continuación, hablé con otro diseñador de mapas, Oketani, que también logró portar Ys al PC-98 en solo dos semanas.

Oketani: La perspectiva visual de Ys es una pantalla horizontal cenital, por lo que solo puedes colocar puertas en direcciones norte-sur. Eso significaba que era muy difícil hacer que los mapas del Palacio y la Mina se sintieran propiamente laberínticos. Otro desafío que tuve fue con el port a PC-98. Tuvimos que convertir la música a pitidos de altavoz para los usuarios que no tenían la placa de expansión FM instalada. Pero solo podíamos añadir 2 canciones, así que la música cuando Lea te entrega la armónica y el Corridor of Evil son las únicas canciones incluidas. Más tarde me pregunté con pesar si hubiera sido mejor no incluirlas en absoluto (risas).

Tomoyoshi Miyazaki, escritor del guion y programador del port para MSX2, me contó sus dificultades a continuación.

Miyazaki: Hmm, veamos… el mayor desafío cuando escribía la historia de Ys era que el texto debía estar completamente en hiragana. Así que haikou (mina abandonada), aunque fácil de leer con kanji, no se podía entender su significado en hiragana simple. Realmente quiero usar kanji la próxima vez que escriba el guion de un juego.

El editor de personajes usado para crear los sprites de Ys.
El editor de personajes usado para crear los sprites de Ys.

¡Todos en el equipo de desarrollo de Ys son un poco fanfarrones! Incluso sin que yo preguntara, todos ofrecieron historias interesantes. En esa línea, la ahora famosa diseñadora de personajes de Ys (y escritora para la revista de lenguaje BASIC Bemaga bajo el seudónimo “kopiron”), Ayano Koshiro, compartió sus dificultades.

A. Koshiro: Realmente quería hacer personajes más grandes. Lo intenté una y otra vez, pero no pude hacer lo que quería dentro del marco que teníamos… bueno, ya habrá próxima vez. ¿Verdad, Hashimoto?

Ahora entiendo lo que quiere decir. Es trabajo de Hashimoto, como programador, manejar hábilmente y gestionar las diversas solicitudes que recibe de otros miembros del equipo (¡me intriga lo que podría significar “próxima vez”!). Ah, eso me recuerda: ¡no podemos olvidar a los programadores de música! Primero, hablé con la creadora de casi todas las versiones PSG de las canciones de Ys, Mieko Ishikawa, quien además tiene mi misma edad.

Ishikawa: Las canciones de Ys se completaron originalmente usando FM y 6 voces PSG. Arreglarlas para solo 3 voces PSG fue un trabajo increíblemente difícil. Recibimos algunas quejas de usuarios de X1 diciendo que habíamos hecho un trabajo chapucero y apresurado, ¡pero les aseguro que no fue así! No nos limitamos a tomar perezosamente la melodía, la submelodía y la línea de bajo de la versión FM y transponerla para 3 voces PSG. En cambio, trabajamos duro para conservar la personalidad de las composiciones originales para que los usuarios de X1 no sintieran que faltaba nada en comparación con el PC-88… ¡realmente pusimos todo nuestro empeño en estos arreglos!

Yo también lo creo. De hecho, creo que las canciones de Ys para el X1 podrían ser la mejor música PSG jamás hecha. De hecho, en el programa de televisión Pasokon Sunday, cuando Okura y Takahashi escucharon las versiones X1, quedaron tan asombrados por la calidad que exclamaron “Espera… esto tiene que ser FM, ¿verdad?”. Para todos los usuarios de X1, es una lástima que no tengan sonido FM, ¡pero las versiones PSG no son nada vergonzoso!

Bueno, para terminar hablé con Yuzo Koshiro, a quien no sería exagerado llamar el principal compositor del mundo de la música por ordenador actual. Le pregunté cuáles fueron algunos de sus desafíos con Ys.

Y. Koshiro: Cuando escribí la música para Ys creé mis propios controladores de sonido, haciendo toda la programación yo mismo. Pero mientras trabajaba con ellos, comencé a sentirme insatisfecho con la calidad de los sonidos. Así que me encargué de mejorar los controladores, y la persona a la que esto realmente causó problemas fue a nuestro programador, Hashimoto. Seguí compilando nuevos controladores, hasta que finalmente tuvimos 3 controladores de música diferentes en el código. Y sí, las pobres almas que hicieron los ports también lo pasaron mal.


La versión para Sharp X1 de la BSO de Ys. No es tan grandiosa como la música original de PC-88, pero impresionante por estar hecha con solo tres canales PSG.

Mejorar los controladores… suena sencillo cuando lo dice así, pero sin duda requiere un esfuerzo increíble. Escuchar que la música refinada de Ys nació de una creatividad tan poco comprometida me hizo ganar un nuevo respeto por ella.

Así concluyeron mis entrevistas con el personal de desarrollo de Ys. Tenía una última pregunta para el presidente Katou: ¿en qué tipo de cosas trabajará Nihon Falcom en el futuro?

Katou: Sabes, para ser honesto, eso es algo que quiero preguntar al equipo. Independientemente de si haremos más secuelas de Dragon Slayer, quiero probar cosas nuevas. También he querido hacer software educativo… los juegos pueden permitir a las personas experimentar cosas nuevas y sentir que sus vidas se han ampliado de alguna manera. Quiero crear un juego que haga eso por las personas.

Hoy, de hecho, los juegos aún tienen la reputación de ser algo que no es muy bueno para ti. Me pregunto si hace varios cientos de años, cuando las historias de aventuras eran nuevas en el mundo, se pensaba que eran “buenas”. Pero hoy las historias de aventuras son ampliamente leídas y nadie diría que son malas para ti. En otras palabras, en un futuro próximo, creo que hay muchas posibilidades de que los juegos se establezcan sobre una base más respetable. No puedo decir si esas cosas se llamarán juegos o no, pero quiero crear software que ayude a contribuir a ese futuro.

De izquierda a derecha: Entrevistador, Katou, Hashimoto.
De izquierda a derecha: Entrevistador, Katou, Hashimoto.

Pensamientos tan sensatos son exactamente lo que esperaría del presidente de una de las principales empresas de software informático. También creo que se acerca el día en que los juegos se liberarán de los simples límites del “juego”. No sé si se convertirán en algo parecido a las novelas o películas, pero nada me haría más feliz que verlos evolucionar y ser reconocidos como un medio cultural. Al salir de las oficinas de Nihon Falcom, pensé para mis adentros lo afortunados que somos de haber nacido en estos tiempos, como testigos presenciales de la evolución continua de los juegos.

Finalmente, anotaré aquí lo que todos ya sabéis probablemente: ¡Hashimoto está actualmente haciendo progresos constantes en la programación de un nuevo juego (¡para lanzarlo en febrero o marzo del próximo año, dice!).


Entrevista de Ys I & II

Publicado en la guía estratégica “Book of Ys” de 1988

Personal:
Tomoyoshi Miyazaki – Guionista
Masaya Hashimoto – Programador
Seigo Oketani – Gráficos
Takahiro Ooura – Gráficos
Mieko Ishikawa – Música

— ¿Qué te llevó a decidir desarrollar Ys?
Miyazaki: Bueno, Ys I fue hace tanto tiempo que no recuerdo claramente la ocasión exacta, pero tomó forma durante una de nuestras discusiones donde todos hablaban con entusiasmo, lanzando ideas. La mayoría de nuestras ideas para juegos en Nihon Falcom comienzan así.

— En los planes originales, ¿qué tipo de juego era Ys?
Miyazaki: Desde el principio, la idea era que, a medida que jugaras, descubrirías gradualmente la historia de este reino llamado Ys. También queríamos explorar temas de la naturaleza humana y la confianza entre las personas.

— ¿Y qué tipo de juego se planeó que fuera Ys II?
Miyazaki: En conjunto, hay muchos personajes en Ys I y II. Y Adol es ayudado por muchas personas en su viaje, por lo que aunque parece que viaja solo, en realidad ha estado formando un grupo invisible. Así es como queremos que los jugadores lo vean. En cuanto al tema de Ys II, está oculto en la última escena, así que lo dejaré para que cada uno lo vea por sí mismo cuando realmente juegue al juego.

— Hashimoto, como programador, ¿en qué cosas te enfocaste durante el desarrollo de Ys?
Hashimoto: Mi trabajo está en el lado interno, así que supongo que intento, en la medida de lo posible, que mi programación sea consistente y fácilmente utilizable por cualquier desarrollador. En cuanto a la experiencia del jugador, trato de reducir el tiempo de acceso al disco tanto como sea posible. Pero ya sea que piense como jugador o como desarrollador, mi trabajo es minimizar las restricciones y obstáculos.

Durante el desarrollo de Ys, también fui siempre consciente de la brecha entre lo que quería hacer y lo que era posible. Por ejemplo, en Ys los sprites de los personajes son muy pequeños. No se puede mostrar ninguna expresión facial directamente, así que no podíamos transmitir su emoción de esa manera. Eso fue muy difícil.

— En Ys II, ¡las llamas animadas en el fondo durante la lucha contra Darm eran increíbles!
Hashimoto: (sonrojándose) Sí, tuvimos muchas respuestas positivas sobre eso. En Ys II queríamos potenciar la calidad cinematográfica del juego, así que creo que esas llamas eran apropiadas para las palabras “batalla final”.

La batalla con Darm en Ys II.
La batalla con Darm en Ys II.

— Mi siguiente pregunta es un poco detallada, pero… supongo que los eventos en el juego siguen normalmente el escenario que escribió Miyazaki, pero como programador, ¿les propones cosas que te gustaría añadir al juego?
Hashimoto: Ocurre. En Ys II, por ejemplo, con las plataformas resbaladizas en el mundo de hielo, el desplazamiento del fondo fuera de las ventanas del palacio fue una de las ideas del programador. Sabes, creo que es bueno que todos en el personal puedan intercambiar ideas, aunque eso signifique más conflictos. Por mucho que discutamos, hay confianza entre nosotros, así que respetamos los sentimientos e ideas de los demás.

— ¡Casi suena como un RPG!
Hashimoto: Así es. Todos trabajan juntos, y a través de esa confianza podemos confiar el uno en el otro y avanzar hacia nuestras metas.

— Ahora me gustaría hacer algunas preguntas al director de arte Oketani, que desempeña el importante papel de crear el mundo visual de Ys. ¿Cómo creaste los gráficos?
Oketani: Mi trabajo fue crear los mapas y dar orientación sobre otros temas relacionados con los gráficos. El desarrollo de la historia era muy importante para nosotros, al igual que asegurarnos de que esa historia se sintiera dinámica. Por ejemplo, prestamos especial atención a las escenas de transición entre etapas (como del mundo de hielo al área volcánica). Diseñar los mapas también fue muy difícil.

— ¿También trabajaste en las animaciones de cierre y apertura?
Oketani: Hice el guion gráfico para ellas. En el final mostramos los rostros de Adol y Feena, y recuerdo que luché mucho sobre cómo debían verse.

— Ooura, como diseñador gráfico también trabajaste en la creación de los mapas, específicamente, la unidad más pequeña de un mapa, llamada “chip”. ¿Cuáles fueron algunos de los placeres y desafíos de este trabajo?
Ooura: Básicamente, como es pixel art, nunca sale exactamente como te lo imaginabas. Hubo muchas discusiones sobre el Área Sagrada, en particular. Mi intención cuando la hice era darle una atmósfera santa y sagrada, pero todos me dijeron que parecía una alcantarilla. Qué cruel. Mi proceso para crear los mapas a veces terminaba siendo diferente de lo que esperaba.

— ¿Cuántos “chips” usaron para los mapas?
Ooura: Había un límite de 2048 (128 x 16), así que a veces ocurría que nos quedábamos sin espacio disponible.

— Ishikawa, tú y Yuzo Koshiro compusieron la increíble música de Ys II. ¿Cuál era tu imagen de Ys II?
Ishikawa: Algo juvenil, con la sensación de un drama histórico.

— ¿Cuántas canciones hay en total?
Ishikawa: 25 canciones. No las conté, pero en realidad escribimos más del doble, y seleccionamos cuidadosamente esas 25 para el juego. Los jugadores últimamente son muy exigentes con la calidad de la música en los juegos, así que reutilizar las mismas melodías aburriría rápidamente. Puse especial cuidado en tratar de que las canciones fueran agradables a pesar de la limitada memoria disponible.

— ¡Gracias a todos por su tiempo hoy!

El personal de Nihon Falcom en el otoño de 1988.
El personal de Nihon Falcom en el otoño de 1988.

Notas de carátula de Ys – Mieko Ishikawa

“Music From Ys”, mayo de 1989

Hoy es 5 de mayo del primer año de Heisei. Este CD fue lanzado originalmente en 1987, cinco meses después del lanzamiento del propio Ys. Cómo vuela el tiempo.

Fue solo hace dos años, pero ya se siente como un juego antiguo: el primer Ys. Simplemente no puedo olvidarlo. Los juegos que permanecen en tu corazón así son extremadamente raros.

Con los libros, los discos y cualquier cosa, realmente, puedes encontrar muchas cosas interesantes si buscas. Sin embargo, aunque nos puedan emocionar por alguna cualidad, ya sea ternura, estilo o lo que sea, esas cosas que encuentras y que realmente te absorben son raras. Es como un encuentro fatídico… si puedo exagerar un poco.

De todos modos, Ys es así para mí. No puedo ponerlo en palabras muy bien, pero me sentí como Bastian, el protagonista de la película La historia interminable, cuando realmente experimenta un mundo de fantasía. De esta manera, los recuerdos que tengo de mis aventuras en Ys con Adol son como recuerdos reales para mí. Como fotos de alguna excursión o vacaciones, no me sorprendería abrir mi escritorio y encontrar fotos de Adol y de mí.

Sí, ahora lo entiendo… no importa cuántas palabras use. Realmente no puedo transmitir ese sentimiento. Por favor, disfruten escuchando Music from Ys. Si eres alguien que viajó con Adol en sus aventuras, tu copa sin duda se llenará hasta el borde de nostalgia.


Notas de carátula de Ys II – Mieko Ishikawa

“Music From Ys II”, junio de 1988

Ys II es una secuela de Ys. Sí, ese Ys… lo que significa que nuestro héroe no es otro que Adol el pelirrojo. La amnésica Feena, la poeta Reah, y ese Dogi que rompe muros también están allí. Así que sabes que es casi seguro que Adol y Feena se reencontrarán, mano a mano mientras saludan un nuevo amanecer de paz. ¡Hace que tu corazón corra!

Por eso elegimos una melodía para el tema de apertura que emocionara a los jugadores: “¡Ahhh, no puedo soportarlo! ¡Voy a jugar hasta el final!”

Y la música que acompaña la sonrisa de Lilia pretendía amplificar su ternura. Pero predije que mucha gente experimentaría lo contrario al escuchar ese tema, una sensación de traición, al recordar el tema principal y a Feena: “¿Podría ser que Adol termine con Lilia, no con Feena…?”

Así es, la banda sonora de Ys no es una banda sonora ordinaria. Predice el desarrollo de la narrativa, e incluso puede proporcionar algunas pistas para algunos de los acertijos. Tiene mucha profundidad y está muy conectada con la historia.

Fue realmente asombroso. Poniendo su mano en el hombro de un miembro del personal que se había sentido abrumado por la emoción después de escuchar las versiones super arrange, nuestro Comandante Supremo, el presidente Katou, dijo suavemente: “No creo que se pueda decir que has terminado Ys si no has escuchado estas canciones”.

En el juego real, puedes escuchar la hermosa voz de MissPSG en la pista “Lance no Mura”. Para la versión super arrange, Fumi Hirano la cantó para nosotros. Es la canción de amor de Adol y Lilia, supongo. Un regalo de la diosa, después de que Adol termina su difícil batalla. Y quizás… para ti, querido jugador, que has vivido aventuras juntos a través de este mundo, quizás es la voz de Adol y de todo Ys.


Entrevista a Yuzo Koshiro sobre la banda sonora de Ys para PC-88

De Used Games Vol. 6, 2/98.

— La serie PC-88 tenía sonido FM a partir de la serie SR, ¿verdad?
Koshiro: Sí. Gracias a eso y a una pequeña mejora gráfica, ha tenido una vida muy larga. Su lanzamiento coincidió también con el auge de Game Arts como desarrollador. Sus juegos Thexder y Silpheed tuvieron un gran impacto. Representaron la cima de los STG en el PC-88.

— También tenían buena música.
Koshiro: Sí, me provocaron algo cuando escribía la música para Ys. Pensé: “Voy a hacer música mejor que la de Thexder”.

— ¿Cuáles son algunas de las diferencias entre FM y PCM?
Koshiro: El sonido FM no requiere una cantidad abrumadora de memoria, pero a cambio, no suena realista. PCM es más adecuado para cuerdas, metales y otros instrumentos reales como los usados en Actraiser. Pero me gusta más el FM porque amo la personalidad que tiene el sonido. PCM fue creado realmente para imitar instrumentos acústicos. Por supuesto, hicimos lo mismo con FM en los días en que las limitaciones de memoria eran un problema, pero al final el chip FM llegó a ser apreciado por su sonido único.

— No sé cómo describirlo exactamente, pero la música y los sonidos en el PC-88 suenan más “duros”, más “sólidos” que en los lanzamientos en CD.
Koshiro: Hay varias razones históricas para eso… teníamos CDs allá por principios de los 80, pero el proceso de grabación era principalmente analógico. Los CDs solo han empezado a sonar realmente bien en estos últimos 2 o 3 años. Los ingenieros de sonido de entonces tenían una mentalidad analógica, y hacían sonidos muy gruesos y redondos, con un rango dinámico estrecho. En comparación, la música de juegos proviene originalmente directamente del hardware digital, un llamado “instrumento electrónico en vivo”. Así que siempre suenan fríos y duros en su forma nativa. Para ponerlo simplemente, cuando los sonidos FM se graban en CD, su sonido cambia. Se vuelven mucho más suaves.

La justamente famosa y majestuosa banda sonora FM de Yuzo Koshiro y Mieko Ishikawa para Ys en PC-88.

— Supongo que si quieres escuchar estos sonidos tal como fueron concebidos, será mejor que no te deshagas de tu PC-88 (risas).
Koshiro: Es cierto (risas). Puedes pensar en él como un instrumento en vivo, ya que produce la versión original de estos sonidos.

— Ys ha sido portado a muchas otras consolas desde entonces, ¿cómo te sientes acerca de esos ports?
Koshiro: Para mí, la música en ellos es más bien como remezclas. Llevo diciendo esto los últimos 7 u 8 años, pero las canciones de Ys fueron escritas expresamente para el PC-88, y musicalmente, no las compuse con la idea de que terminarían siendo remezcladas y portadas a otros sistemas. El hardware, la memoria y las especificaciones del chip FM del PC-88 fueron parte del proceso de composición. Al portar esas canciones, su esencia se distorsiona mucho, así que solo puedo verlas como entidades completamente diferentes.

Por supuesto, creo que las remezclas son algo bueno, pero lo que quiero que la gente recuerde es que estas canciones fueron compuestas para el instrumento musical conocido como PC-88. Nada más y nada menos. Como su creador, eso es lo que quiero que la gente sepa. El juego Ys en sí fue creado específicamente para el PC-88, después de todo. Incluso la velocidad de acceso de lectura-escritura del disquete se tuvo en cuenta al diseñar el tempo del juego. Así que es lo mismo con la música: se puede portar, pero inevitablemente cambiará al hacerlo.

— Ya no vemos muchas bandas sonoras de juegos compuestas con esa perspectiva, ¿verdad?
Koshiro: Hoy los compositores empiezan con un personaje en mente, o algo así. Si es interesante o no es cuestión del gusto de cada uno, pero es cierto que el punto de partida conceptual es diferente. Todavía hay lanzamientos brillantes que realmente valoran el hardware, pero son fácilmente enterrados y pasados por alto… es algo triste. Espero que la tendencia de todos estos juegos baratos y producidos en masa cambie pronto.

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