Estas extensas entrevistas sobre Ys IV proceden principalmente de una guía estratégica de Ys IV publicada en 1993. En ellas se abordan la música, el diseño del juego y los retos que planteó el desarrollo conjunto entre Hudson y Falcom. Al final se incluye también un diario de desarrollo especial (y divertido) que se publicó originalmente en el Club de Fans de Hudson, en entregas sucesivas entre marzo y diciembre de 1993.
Yutaka Nagayama – Planificador
Tatsuya Tsuchie – Diseñador
Takeo Itou – Guionista
—Ys IV presenta muchos mapas complejos. Las zonas densamente boscosas son especialmente impresionantes.
Nagayama: Nuestro gran tema de diseño para el mundo de Ys IV esta vez fue «mar de árboles». No quería mostrar un bosque disperso con solo unos pocos árboles aquí y allá. Al principio, nadie entendía realmente lo que significaba «mar de árboles». No se trataba simplemente de tener un montón de árboles: no, eso era solo un bosque simple. Así que lo pensamos durante mucho tiempo y finalmente llegamos a los mapas densamente boscosos que ves hoy.
—¿Tienes algún favorito personal entre los mapas, o alguno que creas que haya quedado especialmente bien?
Tsuchie: Me gusta mucho la mazmorra visualmente engañosa «Espacio Escher» en la Tumba de Torie.
Nagayama: Sí, esa tuvo mucho éxito entre los jugadores. Creo que la hizo Kouhei Maruyama, uno de nuestros diseñadores. Cuando veía a alguien perdido allí, se paraba detrás de él con una gran sonrisa en la cara. (risas) Cuando estás depurando, todos tienen que aprenderse las mazmorras al dedillo. Normalmente las recorres rápidamente sin problemas, pero en la mazmorra de Maruyama todos se frustraban.

Masayuki Katou (arriba a la derecha) y el arreglista Ryo Yonemitsu (abajo a la izquierda)
—La versión comercial final de Ys IV se ve muy diferente de las primeras versiones beta que vi. El diálogo en particular parece haber cambiado mucho.
Nagayama: Eso fue cosa de Itou principalmente. (risas)
Itou: El diálogo siempre cambia durante el desarrollo. Escucho las opiniones y comentarios de varias personas y reviso las partes que les resultan difíciles de seguir lo mejor que puedo.
—El comportamiento de los miembros del grupo en las batallas también ha cambiado. Recuerdo que en las primeras versiones se quedaban atascados en el terreno y ya está. Ahora pueden moverse libremente.
Nagayama: Eso fue algo en lo que nuestros programadores Sugimoto y Ebina trabajaron muy duro. No tiene sentido tener miembros en el grupo si no son útiles, después de todo.
—¡También son muy fuertes! Nunca mueren.
Nagayama: Sí, lo son. Lo diré claramente, son más fuertes que Adol.
Tsuchie: Cuando se pone peligroso, solo tienes que ponerte detrás y empujarlos hacia delante. (risas)
Nagayama: Sí, si lo haces bien, incluso puedes derrotar a los jefes sin recibir daño.
Tsuchie: Si les dejas hacer todo, no ganarás experiencia, eso sí.
Nagayama: Una vez, cuando jugaba, en la tumba de Slano, Karna se adelantó a la pelea contra el jefe por su cuenta… y después de que derroté al jefe, ¡me empujó hacia su explosión! Pueden ser una verdadera molestia. (risas)
La mazmorra «Espacio Escher».
—¿Cuándo hicisteis el trabajo de grabación de voces para Ys IV?
Itou: Durante el verano.
Nagayama: Al final solo tomó dos días. Fue increíble, esa grabación tan entusiasta de uno de los miembros del Clan de la Oscuridad: «¡bukkoroshite yaru yo!» (¡TE VOY A MATAR!)
Itou: ¡Sí, pero luego dijo «Lo siento…» justo después!
Nagayama: Sí, estaba todo «¡TE VOY A MATAR! oh, lo siento…» De repente pasó de eso a una voz tan humilde. La gente que hace doblaje y se mete mucho en el papel, es impactante cuando escuchas la diferencia entre esa actuación y su voz normal. El actor de voz para la momia (el Sabio Aria) también tenía una voz normal tan diferente que me sorprendió mucho.
Tsuchie: A veces también cambiamos los gráficos para que coincidan mejor con las voces. En el final, para la mujer que aparece en la aldea abandonada de Venes, al principio tenía voz de anciana, pero el actor de voz sonaba mucho más joven, ¡así que borramos rápidamente todas las arrugas de su cara!
Nagayama: ¡Ha sido rejuvenecida! En la Clínica de Cirugía Plástica Tsuchie. (risas)
—En este Ys, hay muchos eventos en la historia para que los jugadores disfruten.
Tsuchie: Hay muchos más personajes en este juego, y pusimos mucho cuidado en eso. Hay muchos patrones de animación de ojos y boca individuales.
Nagayama: También hay muchos lugares donde el diálogo varía según las circunstancias del jugador en ese momento. Ebina configuró esas banderas de evento en la programación. También hay un personaje que solo puedes conocer si has estado solo como Adol durante mucho tiempo. Y si hablas con la gente cuando estás transformado en un demonio Roo, el diálogo también cambia. Para la segunda mitad del juego, la cantidad de diálogo en general aumenta realmente, lo que significaba que se necesitaba crear más y más diálogo para todas las diferentes posibilidades.
Tsuchie: La escena donde conoces a Leeza fue especialmente complicada, con mucho diálogo que preparar. Debe haber sido una gran carga para los fans de Leeza tener que revisar todas esas líneas. (risas)

—Hablando de los eventos de la historia, te comunicas con Karna a través de cartas, pero no la vuelves a ver en la segunda mitad del juego.
Nagayama: Esa chica nunca está en casa, ¿verdad? Es una verdadera delincuente. Pero tal vez la veas en el final. (risas)
Nihon Falcom y Ys
Masayuki Katou – Director
—Esta cuarta entrega de Ys se produjo de una manera muy inusual, ¿no? Normalmente, los juegos de Ys son portados a otros sistemas por otras compañías, pero esta vez se podría decir casi que no había un «original» para empezar.
Katou: Sí, es muy cierto. En Falcom no podíamos hacer despegar un plan para Ys IV por nosotros mismos, y en ese momento Hudson se acercó a nosotros y dijo que les gustaría hacer una secuela. Hablamos sobre un juego en el que haríamos la historia y la música, y Hudson haría el sistema y la jugabilidad.
—Oh, entonces no fue que ya estuvierais haciendo Ys IV y se lo entregasteis a Hudson.
Katou: Hudson nos contactó primero diciendo que querían hacer una secuela de Ys. Normalmente haríamos una versión para PC, y luego esa sería portada, pero tenemos muy pocos empleados en comparación con Hudson, así que les dije que no teníamos un grupo libre para trabajar en un juego de Ys en ese momento. Entonces Hudson preguntó si nos gustaría crear el mundo del juego, y ellos construirían el sistema de juego. Me pregunté a mí mismo si eso estaría realmente bien, que solo hiciéramos el mundo/la historia. Pero una vez que comenzamos, pudimos aportar el mismo nivel de pasión y realmente crear un mundo para Ys IV hasta los más mínimos detalles. Naturalmente, no cada detalle llega al juego final, pero dejamos ese proceso de edición en las manos capaces de Hudson.
—¿Fue un proceso difícil trabajar juntos así?
Katou: No, ciertamente no lo creímos en Falcom. Dejamos caer un enorme manuscrito de historia/escenario sobre el escritorio de Hudson, y a cambio, ellos tomaron eso y nos enviaron un esquema básico de cómo se desarrollaría y jugaría realmente el juego. Luego les dimos nuestra opinión al respecto, qué partes podrían funcionar mejor de tal manera, etc. Hicimos esto varias veces.
—El sistema de juego de Ys IV ha vuelto al estilo de Ys I y II. ¿Fue esto también una petición de Hudson?
Katou: No, ¡fue una petición de los jugadores! El III usaba una perspectiva de desplazamiento lateral, pero no creo que fuera muy bien recibido por los jugadores que esperaban una continuación de Ys II. Muchísimas personas nos pedían que hiciéramos una secuela directa de Ys II. Así que decidimos antes de que comenzara este proyecto que, si íbamos a hacer otro juego de Ys, no sería una secuela de Ys III, sino que daríamos un paso atrás y nos situaríamos entre Ys II y III. Y elegimos el sistema de juego de Ys II, que era el favorito de los fans.
—Este Ys realmente explora los eventos del primer juego, como los secretos detrás de la fundación del reino. ¿Centrarse en Ys I fue también una reacción a los fans? Además, ¿será este el último juego que tenga como tema principal la travesía de Adol por Ys?
Katou: Parece que los fans querían explorar más de esa historia y ese mundo. En cuanto a que sea el último, no puedo decirlo… pero puedo decir esto: ya tenemos una idea para el próximo juego.
—¡¿Qué?!
Katou: Sí, había una sección de «¡Scoop de Ys V!» en el «Ys Special Collection» que se lanzó al mismo tiempo que la versión de PC Engine de Ys IV.
—¿Ys V estará basado en Ys IV?
Katou: En realidad, no. ¿Recuerdas en el manual de Ys I, frases como «Kefin, el Reino de Arena» y «Los Cinco Dragones de Altago»? El mundo de Ys es vasto; hay bosques profundos de Celceta, donde tiene lugar Ys IV, y V continuará en esa línea con ubicaciones completamente nuevas. Estamos trabajando duro ahora para hacerlo una aventura densa y atractiva.

—¿Se lanzará para ordenador?
Katou: Todavía no lo sé. La forma en que lanzamos IV esta vez fue un gran experimento para nosotros, pero me gustaría que continuáramos haciendo juegos que no estén atados a un sistema o hardware en particular. Hicimos juegos para ordenadores durante mucho tiempo, y debo admitir que hay cierto orgullo para nosotros en haber hecho un juego que no es de ordenador. (risas)
—¿Qué opinan los demás miembros de Nihon Falcom sobre Ys IV?
Katou: Querían hacerlo todo ellos mismos, pero con la carga de trabajo actual, simplemente no iba a ser posible. A muchos del personal de Nihon Falcom les encanta Ys, así que naturalmente quieren hacerlo. Sin embargo, no entendemos muy bien el mercado de PC actual. Parece que ha pasado del PC-8801 al PC-9801. Me pregunto si los usuarios de PC-9801 estarían interesados en un juego de Ys. Nuestro juego de PC actual, Eiyuu Densetsu III, también está más orientado a adultos. En ese sentido, creo que lanzar Ys IV para PC Engine fue la elección correcta.
—La franquicia de Ys se ha extendido a muchos formatos de medios diferentes: anime, novelas, cómics. Y ahora está Ys IV. ¿Por qué crees que Ys ha recibido tanto apoyo?
Katou: Hace mucho tiempo, cuando hacíamos juegos de aventura, creamos un juego llamado Taiyou no Shinden donde caminabas por un mapa cenital, y si visitabas ciertas áreas, activabas una escena al estilo de los juegos de aventura. Lo bueno de este juego era que solo viajar y caminar por el mapa era divertido aunque no tuviera ningún propósito. Hoy en día, ese tipo de cosas es común en los juegos, pero usar ese sistema y crear un RPG a partir de él fue la idea que nos inspiró para crear Ys.
Además, los RPG de aquella época eran todos muy difíciles, por lo que un juego «fácil» como Ys era fresco y nuevo.
Pero creo que la razón principal del éxito de Ys es que es el juego que nosotros, los creadores, queremos hacer, y nos divertimos mientras lo hacemos. Aunque ese mismo impulso nos llevó a crear Ys III, porque estábamos aburridos del sistema de Ys I y II… pero eso no funcionó muy bien. (risas) Personalmente me gusta mucho Ys III, eso sí.
—Las escenas cinemáticas de Ys IV también son algo nuevo.
Katou: Ys no es como Sorcerian, un juego donde el sistema es el punto de venta. Con Ys nos tomamos el cuidado de crear algo dramático, con atractivo humano y emocional.
—¿Hacia dónde va Ys a partir de aquí?
Katou: Hay algunas personas que dicen: ¿no hemos hecho suficiente con Ys? Pero yo planeo hacer juegos de Ys hasta que me muera. (risas) Es el trabajo de mi vida.
—Por favor, da un mensaje final para aquellos que aún no han jugado Ys IV.
Katou: La música y las imágenes de Ys IV están a otro nivel comparado con nuestro trabajo anterior y apelarán a tu corazón de una nueva manera. Así que, por favor, no juegues a Ys IV solo en pequeños fragmentos de tu tiempo libre; apaga las luces de tu habitación, sube el volumen a un buen nivel y pierdete en este mundo.

Componiendo Ys IV
con el Falcom Sound Team J.D.K (Mieko Ishikawa, Atsushi Shirakawa,
Takahiro Tsunashima, Naoki Kaneda)
—Todavía no he jugado a Xanadu ni a Ys IV, pero he podido escuchar la música de Ys IV. Mi primer pensamiento: inconfundiblemente Falcom. (risas) Era como, esto solo podría ser la música del próximo juego de Ys.
Ishikawa: Gracias. ¿Puedo tomarme eso como un cumplido?
—¡Por supuesto!
Ishikawa: La gran premisa de Ys IV era que era una secuela directa de Ys, así que naturalmente la música tenía que tener todos los ganchos clásicos de esas canciones… se podría llamar destino. (risas) Estar a la altura de eso fue una gran presión para nosotros, el equipo de sonido, así que escuchar esas palabras de tu parte me alegra mucho y es un gran alivio.
—¿Fue muy estresante componer la música de Ys IV?
Ishikawa: Como compositor, tener el color y el tono de la música decididos de antemano facilita las cosas en cierto sentido, pero si no eres capaz de separarte de eso, entonces te preocupas de que los oyentes sientan que todo suena igual.
—Ya veo. Por cierto, ¿qué es lo que todos ustedes sienten que es el «sonido Ys»?
Tsunashima: ¡El ritmo zundara!
«First Step Towards Wars», un ejemplo del ritmo de galope «zundara».
—¿Eh? ¿zu, ritmo zundara?
Shirakawa: Sí, son las líneas de bajo al galope. ¡zu!-ta-ka, ¡zu!-ta-ka…
—Ah, ahhhh. Lo entiendo ahora. Sí, la música de Ys tiene muchos de esos patrones rítmicos, ahora que lo mencionas.
Kaneda: Una melodía clásica encima de un ritmo zundara… eso es prácticamente Ys. Al menos para mí.
—Claro, claro. Sabes, Michio Fujiwara, que es amigo del sello Falcom, a menudo dice que la música de Ys tiene mucho en común con la música clásica. Yo diría que no es solo Ys, sino que todas las melodías de Falcom tienen una cualidad única. A veces la melancolía es tan dulce y punzante que incluso he derramado lágrimas… Tomohiko Kishimoto decía que sus raíces eran el heavy metal, y puedo sentir eso en el ambiente de la música de Falcom.
Kaneda: Eso es porque basamos nuestra música en el heavy metal y la música clásica.
—Ahh, ¿eso significa que eres un metalero?
Kaneda: Ja, tal vez lo sea. Ahora mismo estoy obsesionado con Deep Purple. Oh-oh – ¡parece que me acabo de descubrir! Aunque últimamente también me ha interesado otras cosas, como la música africana.
—Eso explica tu pelo corto. Y para el resto de vosotros, ¿qué música os ha gustado últimamente?
Tsunashima: Me encanta el karaoke. Siempre escucho a ZARD, B’z, WANDS… ¡y soy un excelente cantante! Mi sueño es tener mi voz en un juego. Es lo que realmente, ♬ re~a~la~la~lyyy quie-e-e-ro! ♬
—¿Le gusta el being-kei?
Ishikawa: Sí (risas). Y Shirakawa es un otaku de Vangelis.
Shirakawa: Vangelis es como un maestro para mí: para la música, para la vida, para todo. Últimamente me ha interesado el rock progresivo y los compases irregulares…
—¿Qué grupos de rock progresivo te gustan?
Shirakawa: Me encanta Yes.
Ishikawa: ¡Eso es! ¡Ahora lo entiendo!
—¿Eh? ¿Qué, qué es lo que entiendes ahora, Ishikawa?
Ishikawa: ¡Sabía que no era mi imaginación! Has estado fuera de ritmo últimamente, ¡justo detrás del pulso! ¡Bastardo, te has convertido en uno de esos amantes del prog fuera de ritmo! Tendremos que «sacarte» eso a golpes… ¡una marcha estricta debería bastar!
Shirakawa: O-ye, qué- ¡AY!
Ishikawa: ¡Toma eso! Jut-dos-tres-cuatro, jut-dos-tres-cuatro!
Shirakawa: Ugh… ¡ah! ah.. mm, aa… eso se siente bien…
—Um…
Tsunashima: ♬ hey todo el~ mundo~, paremos la vio~len~ciaaa, canten conmigo ahora! ~oo ese olor de tus, vaqueros desgastadosss~ ♬
—¡Cálmense, por favor todos, cálmense!
Ishikawa: ¡El compás binario es la base de toda la vida humana! ¡Tempo 120! ¡Sí señor! jut-dos, jut-dos, jut-dos…
—Uh, n-no gracias, ¡estoy bien!
Kaneda: JAJAJAJAJ.
Arreglando Ys IV
con el arreglista musical Ryo Yonemitsu
—¿Qué tipo de trabajo es «arreglar» exactamente?
Yonemitsu: (risas) Nadie lo sabe. Incluso los compositores y letristas me lo han preguntado. «Yonemitsu-kun, ¿qué es ‘arreglar’?» Bueno, al menos para mí, es como añadir color a una foto en blanco y negro, o dibujar el fondo de una pintura.
—¿Quieres decir que completas el trabajo de los compositores?
Yonemitsu: Puede que no sea la expresión correcta, pero sí, es algo así. Por ejemplo, el compositor puede que solo tenga la melodía principal. Yo añado baterías y cuerdas a eso y termino la canción.
—La serie Ys tiene tantos fans maniáticos, ¿sientes mucha presión al arreglar estas canciones?
Yonemitsu: Definitivamente. Especialmente ahora, siendo este el cuarto Ys. A estas alturas hay muchos fans entregados con sentimientos muy fuertes hacia la serie. Además, las canciones originales están compuestas por el equipo de Falcom, así que tienen ese sabor Falcom. Tengo que considerar las expectativas de todos esos fans incondicionales y también hacer algo que sea más nuevo y mejor que antes. Así que sí, hubo mucha presión. Pero ya sabes, hagas lo que hagas siempre hay presión, así son las cosas.
—Yonemitsu, ¿cómo te sientes personalmente acerca de los juegos?
Yonemitsu: Ah, soy malísimo en ellos. Soy realmente pésimo. (risas) Siempre muero enseguida. (risas) Creo que si fuera mejor en los juegos, entendería los «puntos de presión» en los juegos y podría hacer mis arreglos más hábiles y apropiados. Pero tristemente, siempre es game over para mí en la primera pantalla. (risas)
—¿Incluso con Ys?
Yonemitsu: Cuando alguien que es bueno me enseña qué hacer, pienso, «oh, está bien, ahora lo entiendo». Te preguntas, ¿es realmente una buena idea que alguien como yo haga todo este trabajo de videojuegos? (risas)
Burning Sword, arreglado por Ryo Yonemitsu. Una de las tres canciones de la «trilogía desafío»
—Entiendo que había algunas canciones de Ys IV para las que querías una atmósfera muy diferente. He oído que las llamaste tu «trilogía desafío».
Yonemitsu: (se ríe a carcajadas) No, no fue nada tan grandioso. Ys IV es el cuarto juego de una serie, así que naturalmente hay un tema en la música. Sabía que no sería una buena idea cambiar el ambiente de las piezas musicales principales, pero le pregunté a Hudson si podía probar a dar un ambiente diferente a las otras pistas.
Realmente no funcionó. Ellos estaban como, «Bueno…» Tuve la sensación de que estaban pensando, «¿qué demonios está tramando este tipo?» (risas)
Propuse intentar hacerlas a mi manera, pero si a Hudson no le gustaban, las cambiaría. Esas tres canciones con las que experimenté se llamaron mi «trilogía desafío».
—¿Y qué canciones son exactamente?
Yonemitsu: Eso lo dejo para que lo descubra el oyente.
—(risas) Por cierto, ahora has hecho varios arreglos para los juegos de Ys, ¿cuál es tu perspectiva sobre la serie?
Yonemitsu: Es un juego muy serio. Los juegos vienen en todas las formas y tamaños, ¿verdad? Algunos juegos tratan de bromear y divertirse. Ys, también, representa una forma de hacer un juego, y en mi mente, Ys no es el tipo de juego que admite muchas bromas y tonterías. Siento que la música debe tener un tono más serio.
—¿Cómo es tu proceso cuando realmente te pones a hacer el arreglo?
Yonemitsu: Bueno, primero está la melodía original. Mi primera tarea es descubrir qué quiere la gente con cada canción, así que veo material de juego de la escena donde va esa canción, o tengo reuniones con los diseñadores e intento averiguar, con el mayor detalle posible, qué motiva a un personaje determinado o cuáles son las circunstancias de esa escena. A menudo solo puedo hacerme una idea aproximada de lo que quieren, pero está bien. Luego, a partir de eso veo «oh, esta parte debería ser muy gallarda», y así sucesivamente. Lo ideal sería que pudieran mostrarme la versión final, pero normalmente eso es imposible debido a la planificación.
—¿Cuáles son algunos de los desafíos que enfrentas en tu trabajo?
Yonemitsu: Una cosa difícil es hacer coincidir el storyboard de inicio y final con la música. Incluso si los storyboards tienen instrucciones como «la música cambia de ambiente aquí», la canción original puede ser demasiado larga y el clímax llegará en el momento equivocado. Entonces tengo que acortar la canción para que cuadre el ritmo, o mantener la canción igual y hacer que cambien los storyboards… esos ajustes son un fastidio.
Otra cosa difícil con Ys IV fue que usé muchos instrumentos en vivo esta vez, mientras que antes había hecho la mayor parte de mi trabajo con sintetizadores. Luché con la cuestión de qué instrumentos usar en qué canciones. Ah, y las oficinas de desarrollo de Hudson estaban en Sapporo, así que la comunicación era difícil. (risas)
Toda la música que hiciste para Ys IV es maravillosa, pero ¿tienes personalmente alguna parte que quieras que los oyentes escuchen especialmente?
Yonemitsu: Hmm, esa es una pregunta difícil para mí. Verás, tengo esas cosas que me gustan personalmente y aquellas que, como artesano, creo que están bien hechas. En cuanto a mis gustos personales, creo que el tema de la Torre de Darm quedó muy bien. El límite de tiempo que me dieron los planificadores para esa canción fue de 2 minutos, aunque fue una pena. (risas)
—Por favor, da algunas palabras finales para los jugadores de Ys.
Yonemitsu: Qué decir… ¿qué tal: no fuerces la vista? (risas)
«Tower of the Shadow of Death», el tema de la Torre de Darm.
Ys IV Developer Diary
tomado de la sección del Hudson Fan Club «Humor Network»
escrito por el planificador Yutaka Nagayama
Planificación – Yutaka Nagayama
¡Por favor, no confíes demasiado en esta guía de estrategia sin jugar primero por ti mismo!
Director de Diseño – Taiichi Matsuda
Gracias por comprarlo. Gracias por jugarlo.
Guión – Takeo Itou
¡Por favor, mira todas las animaciones detalladas de los personajes y el diálogo!
Diseño – Tatsuya Tsuchie
¡Espero que veas la película inicial con atención!
Programación – Isao Kobayashi
Me gusta Leeza. Estoy loco por Yuri Shiratori.
Diseño – Eiki Ogura
Esa Cleria me causó problemas…
Diseño – Norihiro Kanie
Por favor, piérdete. ¡Por favor, confúndete!
Diseño – Kouhei Maruyama
Trabajé principalmente en el diseño de los cinco sirvientes de Lefance.
Diseño – Genji Kuwabara
Mira las aldeas, todos sus pequeños toques vividos y los colores.
Programación – Satoru Sugimoto
Trabajé en la programación de eventos.
Diseño – Kayo Fujimoto
Trabajé en edificios, solo edificios. Muchos azulejos.
Programación – Toshimasa Ebina
Disfruta explorando todo el mundo de Ys.
Diseño – Moto Yamaguchi
Me gusta lo que hace el Roo después de caerse de un puente.
Programación – Toshiya Abe
En la vida, hay dolor y hay placer.
Diseño – Eiki Yamaguchi
Trabajé muy duro en la escena donde aparece el jefe, en la tumba de Torie.

X Month Y Day
In Hudson Conference Room #1
Development Meeting
«El atractivo de Ys, creo, seguramente reside en el equilibrio del juego. Cualquiera puede ganarlo, pero no es aburrido. Queremos que Ys IV también sea ese tipo de juego».
«Cierto, la optimización… suena difícil».
«Además, las batallas contra jefes hasta ahora se han limitado a habitaciones rectangulares estrechas. Tenemos que hacer algo al respecto».
«¿Aparecerá Dogi también en este?»
«Sí, definitivamente. No sería Ys sin Dogi. Pero siento que esta vez debería ser más útil para Adol, no solo romper una pared por él como hizo en Ys I».
«Hablando de personajes que deben aparecer, ¿qué tal Lilia? Y Hiromi Tsuru para el actor de voz, por supuesto…»
«(ignorando eso) Creo que Ys I y II fueron grandes juegos, pero jugándolos ahora, me doy cuenta de que también tienen partes anticuadas. Como el hechizo de Fuego, la forma en que solo envía una pequeña bocanada de fuego del ancho de un solo sprite. Diría que hay margen de mejora ahí».
«Y por eso necesitas incluir más escenas con Lilia».
«¡Silencio con eso! Ahora, en cuanto a los objetos, anteriormente todos han sido llaves u otras banderas de evento pasivas, y eso también debería cambiar, creo, porque……
(pasa el tiempo)
….y eso es todo. …¿Nagayama? ¿Nagayama? ¿Estás escuchando?»
«¿¡Eh?! Ahh, lo siento, lo siento. Te he oído. Lilia, ¿verdad? ¡Nos aseguraremos de incluirla!»
«¿Qué es lo que has oído exactamente…?»
X Month Y Day
Development Room
Boss Ideas
Nagayama: ¡Oye, Iga! Se me ocurrió una idea para un patrón de ataque de un jefe. Ok, mira estos tentáculos? Se extienden y se mueven así, bloqueando el camino de Adol. El cuerpo no recibe daño, y la única forma de vencerlo es atacar los tentáculos con magia de fuego. Entonces…
Iga: Em, hubo algo así en Starfox.
Nagayama: «…¿Qué? ¿Dónde? ¡Muéstrame!»
<20 minutos después>
Nagayama: …tienes razón. Es exactamente igual. Lo siento.

X Month Y Day
A Certain Recording Studio
Voice Recording Session
Nagayama: ¡Itou, es imposible! ¡Mírala! ¡Mira ese traje! Esta es una profesional seria y digna. No puedes hacer que alguien así grite «¡¡UGEGOGOGOGOBUGOBA!!» en un micrófono.
Itou: Pero… ese es el trabajo…
Nagayama: ¿Puedes al menos cambiarlo por algo más pequeño, como «¡NUGOoo!»?
Itou: Si hacemos eso, no tendrá el impacto adecuado…
Nagayama: ¡Todavía hay tiempo! ¡Cambiémoslo! …¡ah no! ¡Están empezando!
Ingeniero de Grabación: «¡Escena 1, parte 2! ¡Acción!»
Actriz de Voz: ¡UGEGOGOGOGOBUGOBAAA!
X Month Y Day
Development Room
Debugging
Nagayama: ¡Eeek! ¡Encontré un error! ¡Sugimoto, mira aquí! ¡Los controles no funcionan! ¿Estás viendo esto?
Programador Principal Sugimoto: (en voz baja) …Nagayama…. el mando está desenchufado.
X Month Y Day
Development Room
“To Conquer Sleep”
Maldición, estoy cansado. Ahora mismo es plena noche (o debería decir madrugada), las 4 AM. Todos siguen trabajando. Esta industria… es una prueba de tu resistencia.
Eso me recuerda cuando era un novato y entré una mañana a la oficina, encendí las luces y vi, debajo de un estante de almacenamiento, a alguien durmiendo en una caja de cartón. Era uno de esos legendarios «Muertos Vivientes» de los que había oído hablar. Al verlo moverse y despertarse con mi entrada, pensé para mis adentros «¡En qué compañía tan increíble me he metido…!» Quién iba a decir que en menos de un año, yo también me convertiría en uno de los No Muertos… ¿el cazador de zombis se ha convertido en zombi? ¿eh?
Vaya, qué desastroso escribo. Perdónenme, es que estoy cansado… lo que me recuerda cuando era un novato y entré una mañana a la oficina, encendí las luces y… ¡agh, no! ¡He caído en un bucle mental! Para vencer al sueño, debes seguir estos *bostezo* cinco sencillos pasos:
1. lávate la cara…
2. bebe café…
3. arma…te de… valor…
4. *bostezo* aguanta…
5. nunca… te rin… *eh*… *eh*… ¡ZZZZZZZZZ NO! ..zZZZZZZZZZZZZZzzzzzzZZZZZZZZZ guzZZZZZZZZZnyaZZZZZZZZZZZZZ aaZZZZZZZZZZZZZZge!zzzzzzzzzz………
X Day Y Month
Development Room
Completion
«¡Se acabó!»
«Pensé que nunca terminaría…»
«¡Bien hecho a todos!»
*sonriendo*
«¡Ahora a la fiesta de lanzamiento!»
«¿Dónde vamos?»
«¿Cuántas creéis que venderemos?»
«¿Creen que les gustará?»
«Maldición, qué bien va a estar volver a casa temprano por una vez.»
«Si tengo que volver a mirar otro monitor, será demasiado pronto.»
«Eso dices, pero ¿no te pasaste todas las vacaciones de primavera jugando al Torneko?»
«Bueno, sí, pero… verás…»
Y así transcurrió la fiesta de clausura del desarrollo de Ys IV, con todos charlando alegremente. Y entonces, apareció el jefe de sección Fujihara…
«Nagayama, ¡amigo! Lamento interrumpirte, y tan pronto, pero ¿te importaría asistir a esta reunión sobre nuestro próximo juego?»
Nagayama: ¡*&!*¡PUM!*&!@*








