Esta extensa y profunda entrevista a Yuji Horii apareció originalmente en el volumen 1 de Game Maestro en 2000. Realizada poco después del lanzamiento de Dragon Quest VII, la conversación analiza la larga e histórica carrera de Horii, incluidos sus inicios como escritor independiente para Shonen Jump, sus primeros juegos de aventuras, la realización del primer Dragon Quest y los desafíos de diseño de sus numerosas secuelas.

—Naciste en la isla Awaji. ¿Cuándo viniste por primera vez a Tokio?

Horri: Fui a la escuela intermedia y secundaria en la isla Awaji. Así que no vine a Tokio hasta la universidad, en 1972. Había querido ser artista de manga, ¿sabes? Todas las editoriales de manga tenían su sede en Tokio, por lo que durante las vacaciones de verano de mi tercer año en la escuela secundaria visité Tokio por primera vez. Traje algo del manga que había dibujado conmigo. Me quedé en una pensión y anduve visitando a varios artistas de manga. Llegué, sin previo aviso, a la casa de Nagai, y miró mi manuscrito. Sin embargo, su respuesta de «hmmmm…» no fue especialmente alentadora (risas). En mi mente pensé que diría: «¡Estos son geniales, empiezas mañana!» Después recuerdo haberme sentido tonto por lo ingenuo que había sido.

—En la Universidad de Waseda te uniste al Manga Research Club.

Horri: Lo hice, pero no hubo mucho dibujo real allí. En nombre de «Manga Research» siempre estábamos jugando. El partido que más jugamos fue el mahjong. Al final nos aburrimos de jugar mahjong todo el tiempo, así que creamos nuestras propias fichas y jugamos «Pei Narabe» («Línea Norte»).

—¿Pei Narabe…?

Horri: Es una variación en la que el mosaico norte reemplaza al mosaico siete. Creamos muchas de nuestras propias reglas locales… Supongo que hacer juegos siempre ha sido mi decisión. Fue justo en esta época cuando comenzaron a salir los videojuegos de consola. El primero fue Pong. Tenía un amigo que era dueño de uno y me dejó jugar. Pensé que era extremadamente divertido. Luego vino Breakout, y después de eso, Space Invaders. Como habrás adivinado, me gustaban mucho los juegos.

—También eres un escritor consumado. ¿Fue este período de tu vida en el club de manga también el comienzo de tu carrera como escritor?

Horri: Cuando me uní al Manga Research Club, acababan de recibir una oferta de KK Bestsellers para publicar un libro sobre sus actividades. Sería algo para lo que escribiríamos nosotros mismos y para lo que también crearíamos imágenes. Esto me pareció realmente interesante. No trabajé en el primer libro, pero para el segundo sugerí que compiláramos una lista de bromas, y este se convirtió en el libro «Itazura Ma» («Demonio del rango»). Parecía funcionar muy bien y me abrió la puerta a más trabajos de escritura. En aquellos días existía este programa de televisión matutino llamado «¡La cámara Itazura de Katsura Sanshi es un gran éxito!»

—¿Era como Dokkiri Camera?

Horri: Exactamente así. Escribí para Itazura Camera; de hecho, me llamaban el «cerebro» del programa. Así que sí, tengo que decir que toda esa atención se me subió a la cabeza… Dejé de ir a mis clases y terminé tardando seis años en graduarme. Y tampoco hice la búsqueda de trabajo tradicional.

—Trabajaste en una amplia gama de medios, desde la televisión hasta los libros.

Horri: Sí. Sankei Sports tenía una columna universitaria en su periódico, y también escribí un informe semanal para esa columna, principalmente sobre la vida en el campus, como trabajos de medio tiempo para estudiantes o hablando sobre la comida del campus.

—La columna que escribiste para Gekkan OUT también era famosa.

Horri: Sí, también escribí allí. Escribí esa columna durante nueve años.

—¿Así que la seguiste escribiendo incluso mientras hacías Dragon Quest…?

Horri: Sí, hasta Dragon Quest III más o menos. Cada mes se me ocurrían muchas ideas diferentes para la columna. Había una que me gustaba mucho, en la que tomaba todas las postales de los lectores y hacía historias cortas y falsas mesas redondas con ellas. Usaba el texto de las postales como diálogo, las recortaba y las ordenaba a mi manera para contar una historia. Toda la escritura y los personajes provenían de las postales, solo inventaba el escenario… por ejemplo, el primer capítulo era «personas en un tren». Los lectores se involucraban mucho. Les daba una indicación como «en este capítulo, los personajes estarán sentados y hablando en el rotenburo (baño al aire libre)…» y las postales llegaban en masa (risas). Espera, un momento… [Horri sale de la habitación y regresa con un montón de revistas]. Aquí están, esto son 9 años de columnas que escribí.

—¡Vaya! Ah, ya veo, el tema de esta era «Hablemos desnudos». Y luego la conversación se crea a partir de estas diferentes postales.

Horri: Mirándolas ahora, creo que son un verdadero tesoro. Los lectores se lo tomaron muy en serio, creando muchas buenas frases.

—Jaja, mira esta línea: «¡Oooo, estoy muy caliente!» Qué locura. ¿Así que los lectores enviaron todo esto?

Horri: Sí, la gente enviaba postales con una sola línea como esa. Luego tomaba eso y lo vinculaba con otra línea que parecía coincidir. Este de aquí era una historia corta. El título es un poco sugerente… «El dulce verano de los dieciséis de Amy» (risas). Había muchos fanáticos del anime entre los lectores, como puedes imaginar. Bastante sofisticados también. Leían las indicaciones que creaba y sabían lo que buscaba, y luego enviaban líneas como esa. Recuerdo haber pensado en lo impresionante que era su intelecto colectivo.

Yuji Horii, de 25 años, durante su etapa como escritor autónomo.
Yuji Horii, de 25 años, durante su etapa como escritor autónomo.

—Cambiando de tema a los juegos: Dragon Quest es famoso por su colección de frases concisas y memorables que realmente dan vida al mundo y a la historia. ¿Crees que eso es un reflejo de tu experiencia trabajando como escritor?

Horri: He hecho muchas cosas en mi vida y creo que todo me ha sido útil, de una forma u otra, para crear juegos. Aunque también se podría decir que sin convertirme en diseñador de juegos, toda esa incursión me habría convertido en poco más que un diletante (risas). Sin embargo, el diálogo que escribo en Dragon Quest definitivamente estuvo influenciado por mi experiencia como escritor. Todo ese trabajo en manga y como escritor independiente me enseñó a escribir diálogos concisos pero interesantes.

—¿Cuándo encontraste las computadoras por primera vez?

Horri: Leí un artículo sobre cómo podrías usar una computadora para ayudar a escribir y construir la trama de un romance de arlequín. Fue justo en ese momento.

—Ah, creo que lo recuerdo. Era un software donde podías tomar las distintas partes de una historia y organizarlas y ordenarlas.

Horri: Sentí curiosidad por saber si eso era realmente posible, no lo sabía. Entonces compré mi primera computadora. Tenía unos 28 años. Hasta entonces ni siquiera había tocado un teclado. La computadora que compré fue la PC-6001. Se llamaba «Papikon» y en total costó 100.000 yenes (aproximadamente 1.000 dólares estadounidenses).

—Ese fue el apogeo del lenguaje de programación BASIC. Podías programar tus propios juegos en BASIC y guardarlos en una cinta de casete.

Horri: Los gráficos eran muy pobres. Solo podía mostrar símbolos como corazones y tréboles, y así eran todos los juegos.

—¿Fue el concurso de juegos de Enix tu primera incursión en la programación y el diseño de juegos?

Horri: En realidad, esa fue una coincidencia asombrosa en sí misma. En ese momento estaba trabajando para Shuukan Shonen Jump de Shueisha. Yo estaba a cargo de la página de películas de Gravia. Sucedió que uno de los editores, Kazuhiko Torishima, era un gran admirador de los videojuegos. Entonces empezamos a hablar de juegos y él sugirió que hiciéramos una función especial sobre ellos.

—Recuerdo que la columna de juegos de Shonen Jump siempre fue muy popular.

Horri: Por casualidad, al mismo tiempo Enix se había acercado a Shonen Jump para informarle sobre su próximo concurso de juegos. Al final me enteré de esto. De hecho, conocía el concurso desde antes por los anuncios que había visto en una revista de informática, pero fue complicado conseguir todos los documentos de la solicitud, así que nunca los presenté. Pero cuando Torishima vino y me contó cómo íbamos a cubrir el concurso, casualmente tenía esos documentos de solicitud en la mano, ¡así que los tomé y decidí intentarlo! Envié un juego de tenis que ya había creado para el PC-6001.

—Ese fue «Love Match Tennis», que fue una de las presentaciones ganadoras.

Horri: Así es. Podías mover a tu personaje con las teclas del cursor y presionar un botón para balancear tu raqueta. Era el tipo de juego de tenis sencillo que se veía en las salas de juegos en aquel entonces. El PC-6001 casi no tenía capacidades gráficas. Así que lo creé casi todo en lenguaje de máquina, lo que permitió gráficos algo mejores.

—¿Estabas seguro de él cuando lo enviaste?

Horri: Mi actitud era más bien: «bueno, ¡no está de más intentarlo!» Cuando se anunciaron los ganadores, fui a Enix para informarle a Shueisha y vi que mi juego estaba entre los 13 ganadores de premios. Así que estuve allí recibiendo un premio en la ceremonia de premiación e informando al mismo tiempo. Es ridículo, lo sé (risas). También escribí el informe (risas).

—Koichi Nakamura, quien haría Dragon Quest contigo, también ganó el segundo lugar en ese concurso.

Horri: Ya era famoso entre los usuarios de PC. Sabía su nombre leyendo la revista I/O.

—Entonces, ¿cómo pasaste de recibir un premio en el concurso de Enix a hacer Dragon Quest…?

Horri: Después de ser seleccionados en el concurso de Enix, los juegos de todos se publicaron. Se vendieron bien. Entonces comencé a pensar en mi próximo juego a lanzar, porque de repente me pedían que hiciera otro juego. Dijeron que tampoco les importaba lo que fuera. Hasta ahora solo había hecho juegos para mí y se basaban principalmente en la acción. Pero había leído ese informe sobre el uso de computadoras para escribir romances de arlequín y me hizo pensar que me gustaría intentar escribir algo en una computadora. Por esa época leí un artículo sobre cómo la gente en el extranjero hacía «juegos de aventuras», y sonó interesante. Y entonces el juego que surgió de todas estas reflexiones fue The Portopia Serial Murder Case.

—El gran giro argumental al final de Portopia es muy famoso. ¿Resolviste esa historia tú solo?

Horri: La cuestión es que no había ningún escenario maestro ni guión para Portopia. Lo escribí todo yo mismo y también lo programé yo mismo. Lo que significaba que lo creé pieza por pieza, resolviéndolo a medida que avanzaba: «Está bien, haré que este tipo diga esto aquí, y esto sucederá aquí, y…» Entonces la programación es, bueno… no es del todo espagueti, pero es un desastre. Hay cosas pegadas y parcheadas por todas partes.

—Portopia se lanzó justo en medio del auge de los juegos de aventuras japoneses.

Horri: Por eso fue tan bien recibido. Para su época, fue un juego bastante revolucionario. Básicamente, se reproducía como un episodio de Kayou Suspense Gekijou (Tuesday Suspense Theatre) de Nihon TV.

Aunque son prácticamente desconocidos en Occidente, los juegos de aventuras de Horii gozaron de gran popularidad entre los primeros jugadores japoneses de PC y consolas. Esta foto procede de una reunión de fans de *Okhotsk ni Kiyu* celebrada en el puerto de Abashiri, en Hokkaido, donde la compañía ferroviaria JR también llevó a cabo una campaña turística promocional centrada en el juego.
Aunque son prácticamente desconocidos en Occidente, los juegos de aventuras de Horii gozaron de gran popularidad entre los primeros jugadores japoneses de PC y consolas. Esta foto procede de una reunión de fans de *Okhotsk ni Kiyu* celebrada en el puerto de Abashiri, en Hokkaido, donde la compañía ferroviaria JR también llevó a cabo una campaña turística promocional centrada en el juego.

—Después de Portopia, creaste los juegos de aventuras Karuizawa Yuukai Annai y Okhotsk ni Kiyu.

Horri: El proyecto Okhotsk tiene un origen divertido. Después de terminar Portopia, Shiozaki-san de ASCII (el editor de la revista Login) salió a entrevistarme; durante la entrevista nos unimos por un amor compartido por el cangrejo. Dije que estaba haciendo un juego y en broma me invitó a Hokkaido. En cierto modo solté «¡Hagámoslo!» sin pensarlo, y terminamos haciendo Okhotsk ni Kiyu. Era la primera vez que buscaba una ubicación real para un juego.

—Al leer los artículos en LOGiN, tuve la impresión de que Okhotsk tuvo un desarrollo muy largo, con un personal más grande.

Horri: Era la primera vez que dividía el trabajo en un desarrollo. Escribí el escenario.

—Karuizawa era un extraño juego de aventuras. ¿Lo llamarías un trabajo de transición, de camino a Dragon Quest?

Horri: Karuizawa, sí… se convierte en un juego de rol en la segunda mitad (risas). Estaba realmente obsesionado con Wizardry y Ultima cuando estaba haciendo Karuizawa. En un juego de aventuras, si te quedas atrapado en un rompecabezas, simplemente estás atrapado y no puedes hacer nada hasta que lo descubras. Pero en un juego de rol, si trabajas y te fortaleces, podrás progresar. Realmente me gustó eso de los juegos de rol.

—Como usuario de computadora, ¿qué pensaste cuando debutó la Famicom?

Horri: Estaba escribiendo sobre juegos para Shonen Jump cuando salieron la MSX y la Famicom. Pero nuestros lectores estaban cada vez más interesados en los juegos de Famicom. La gente quedó especialmente asombrada con los hermosos gráficos de Donkey Kong. «¡Vaya, ¿puedes jugar eso en casa ahora?!»

—Fue revolucionario para su época.

Horri: Poco a poco se fueron lanzando cada vez más cartuchos de Famicom. Me gustaba mucho Wizardry en ese momento, así que comencé a hablar con Nakamura-kun sobre la posibilidad de hacer un juego de rol para Famicom. Sin embargo, creo que Yukinobu Chida de Enix le dijo que «la gente aún no está lista para un juego de rol en Famicom». Al escuchar eso, Nakamura sugirió que podría trasladar Portopia a Famicom. Dije OK, hagamos eso entonces. Pero la Famicom no tenía teclado, por lo que tuvimos que crear un menú con una lista seleccionable de acciones.

—Sin embargo, Portopia realmente sorprendió a los usuarios de Famicom.

Horri: Sí, en ese momento la Famicom no tenía más que juegos de acción, por lo que un juego de aventuras era muy nuevo. Por cierto, todavía estaba escribiendo para Shonen Jump y yo mismo escribí el artículo presentando Portopia (risas).

—Eso es increíble: escribir el artículo de la revista sobre el juego que creaste tú mismo.

Horri: Hice lo mismo con Dragon Quest. Mientras hacíamos Dragon Quest, escribí artículos en Shonen Jump para promover y presentar la idea de los juegos de rol a los lectores. «¡Ahora prepárate para probar un juego de rol en Famicom!» … «¡Los juegos de rol son increíbles, he aquí por qué!» Pensé que era importante que los lectores tuvieran una idea de qué tipo de juego era cuando salió.

Este número de la sección de cartas de los lectores que Horii escribió para Gekkan OUT conmemora el lanzamiento del primer Dragon Quest. Horii afirma que le preocupa que no se venda, ya que no se trata de un juego de rol de acción tan conocido como Hydlide o The Legend of Zelda. Además, lo describe como un «juego de rol extremadamente básico y ortodoxo».
Este número de la sección de cartas de los lectores que Horii escribió para Gekkan OUT conmemora el lanzamiento del primer Dragon Quest. Horii afirma que le preocupa que no se venda, ya que no se trata de un juego de rol de acción tan conocido como Hydlide o The Legend of Zelda. Además, lo describe como un «juego de rol extremadamente básico y ortodoxo».

—¿Cómo acabó Akira Toriyama haciendo ilustraciones para ti?

Horri: Su editor en Shonen Jump era Kazuhiko Torishima. Al parecer Toriyama era un gran admirador de Portopia. Sabiendo esto, creo que Torishima sintió que sería de gran ayuda para la carrera y el nombre de Toriyama si también probaba suerte en los juegos. Entonces Torishima vino a verme y me dijo: «Toriyama quiere trabajar en esto». Pero escucha esto: más tarde Toriyama me confesó: «Nunca dije eso. Torishima me ordenó que lo hiciera» (risas).

—He oído que Koichi Sugiyama también era un apasionado de los juegos.

Horri: Sí, a todo el equipo de Dragon Quest le gustaban los juegos.

—En una época en la que la conciencia pública sobre los juegos de rol era muy baja, creo que Dragon Quest creó la gramática de los juegos de rol japoneses.

Horri: Sí. Fue el primer juego de rol de Famicom, por lo que le pusimos mucho cuidado. Hacer que fuera fácil de entender para la gente, quiero decir.

—Lo que más me sorprendió fue todo el sistema «fukkatsu no jumon» (hechizo de restauración).

Horri: Sí, la Famicom en aquel entonces todavía no tenía otra forma de continuar tu partida. Así que usamos un tanka 5-7-5-7-7 para la contraseña (risas).

—Creaste todos los mapas y escribiste el escenario y la historia. La forma en que se explica la historia en el diálogo casi me hace sentir como si fuera un manga. ¿Crees que escribir para juegos de rol es similar a escribir para manga?

Horri: La historia se construye únicamente a través del diálogo. Eso es como el manga, como dijiste. En aquellos días se me ocurrían ideas de izquierda a derecha. Al ser mi primera incursión en este tipo de cosas, había todo tipo de cosas que quería probar. Al final fue un juego muy pequeño, por supuesto, el primer Dragon Quest.

—Hay muchos detalles finos allí. Como cuando llevas a la princesa Lola a una posada después de rescatarla… ya sabes, Dragon Quest tiene la reputación de ser un juego muy serio, pero cuando lo juego ahora me doy cuenta de que en realidad están sucediendo muchas cosas provocativas (risas).

Horri: Ah, sí. Hay muchas cosas subidas de tono (risas).

—Los nombres de los hechizos mágicos también son chistes, ¿verdad?

Horri: Sí, Dragon Quest tiene muchos pequeños chistes «internos» como ese. Los puse con la esperanza de que al menos uno de ellos hiciera reír.

—Koichi Nakamura era el programador en ese momento. ¿Hablaron mucho entre ustedes?

Horri: Sí. La idea de poner la ventana en rojo cuando tu HP estaba bajo surgió de esas conversaciones. Hablamos mucho sobre cómo hacer las cosas más fáciles de entender.

—La forma en que se abre la ventana de estado parece inspirada en Macintosh.

Horri: Yo también lo creo. A Nakamura le gustaban mucho las Mac. Pensaba que se veían muy geniales y decía que quería hacer algo así. Esa fue la inspiración para el sistema de «ventana» de estado.

La famosa escena de la posada con la princesa Lola. El posadero comenta: «¡Buenos días! Parece que te lo pasaste bien anoche».
La famosa escena de la posada con la princesa Lola. El posadero comenta: «¡Buenos días! Parece que te lo pasaste bien anoche».

—¿Cómo te sentiste el día del lanzamiento de Dragon Quest?

Horri: Tenía muchas ganas de ver cómo iría. Existía la posibilidad de que fracasara, pero si tenía éxito pensé que podría ser enorme. Supongo que mis sentimientos estaban divididos 50/50 sobre cuál sería, y quería darme prisa y lanzarlo. Era como un chef que prepara un plato. Después de completarlo, fue como «Bueno… ¿cómo está?»

—El primer Dragon Quest se vendió de forma lenta pero segura y finalmente alcanzó más de 1,5 millones de ventas. La secuela, Dragon Quest II, incluyó muchas características nuevas.

Horri: El primer Dragon Quest fue un juego muy pequeño, por lo que hubo muchas cosas que tuvimos que abandonar. Quería tener un grupo de personajes incluso en el primer juego, y también vehículos. Por lo tanto, desde el principio tuvimos muchas ideas para DQII (si lo íbamos a lograr). Pero sentí que sería abrumador para los jugadores comenzar el juego con un grupo de repente, así que hicimos que tuvieras que buscar a tus compañeros y aumentar gradualmente el tamaño de tu grupo.

—El fenómeno de las personas haciendo cola en las tiendas los días de lanzamiento de Dragon Quest comenzó con DQII, ¿correcto?

Horri: DQIII fue el pico de eso. DQI fue un éxito entre los maníacos de los juegos de rol, luego DQII amplió las cosas un poco más con el boca a boca, pero DQIII es donde realmente se convirtió en un auténtico fenómeno social. A veces pienso que los juegos de rol son una especie de droga.

—Escuché que salías tú mismo a ver a la gente haciendo fila.

Horri: Así es, sí. Cuando se vuelve tan grande, se siente surrealista, como «¿realmente hicimos todo esto?»

Una cola enorme con motivo del lanzamiento de Dragon Quest V en 1992, cerca de Bic Camera en Ikebukuro. Según Famitsu Express, más de 12 000 personas hicieron cola, que se extendía a lo largo de 5 km.
Una cola enorme con motivo del lanzamiento de Dragon Quest V en 1992, cerca de Bic Camera en Ikebukuro. Según Famitsu Express, más de 12 000 personas hicieron cola, que se extendía a lo largo de 5 km.

—DQIII también fue muy popular.

Horri: En cierto sentido, para DQIII había hecho todo lo que originalmente quería hacer. Y eso hizo que DQIV fuera la primera vez que experimenté un verdadero bloqueo de escritor. «¿Adónde podemos ir a partir de aquí…?»

—DQIV tiene una estructura de cinco partes, y el primer capítulo, donde juegas como Ragnar en solitario, se siente como una devolución de llamada a DQI. Luego, el capítulo dos con Alena y sus dos compañeros es como DQII, y el capítulo 4 se siente como DQIII… es casi como si estuvieras revisando la historia de la serie mientras la juegas.

Horri: Sí, realmente me devané los sesos para crear ese formato general.

—Con DQV, el hardware cambia a Super Famicom. Con más memoria, las posibilidades expresivas se ampliaron y la historia también se hizo más larga y más grande. La característica más destacada de DQV, por supuesto, es la historia de tres generaciones al estilo de las series Taiga. Incluso hay un matrimonio en medio del juego.

Horri: Mi objetivo con el evento matrimonial era realmente hacer que los jugadores tuvieran dificultades con esa elección. ¡Hay dos personas con las que puedes casarte… ¿a quién eliges?!»

—A partir de IV, V y VI, comenzó a haber más eventos, con más énfasis en la historia. La serie Dragon Quest también se compara mucho con Final Fantasy.

Horri: Creo que Final Fantasy es perfectamente bueno tal como es. Los juegos de Final Fantasy son «juegos de rol visuales» donde disfrutas del espectáculo de los gráficos y la historia. Dragon Quest, por otro lado, es un juego de rol práctico de «hazlo tú mismo», dirigido a personas que desean experimentar y jugar todos esos eventos.

—Cuando le preguntas a alguien cuál es su juego favorito de Dragon Quest, es interesante cómo todos dicen algo diferente. Debe ser un reflejo de sus personalidades individuales. ¿Cuál crees que es el juego de Dragon Quest mejor hecho?

Horri: Tengo mucho apego a III, IV y V. Creo que DQIII tiene una simplicidad que resulta atractiva para mucha gente, y eso se refleja en todos los diferentes puertos que ha tenido. Aún no hemos hecho una nueva versión de DQIV, que es algo que personalmente me gustaría hacer.

—Creo que Dragon Quest se ha convertido en el trabajo de tu vida. Sin embargo, he notado que con cada juego, los desarrollos se hacen cada vez más largos.

Horri: Sí, las historias se han vuelto demasiado grandes. Creo que es una consecuencia de tener más datos a nuestra disposición. ¡Con DQVII se ha convertido en un juego gigantesco, y el manuscrito del escenario tenía 16.000 páginas…!

—¿Cuántas páginas tenía DQI…?

Horri: Aproximadamente 50 (risas).

—Eso es 320 veces más grande.

Horri: Tenemos mucha más memoria disponible ahora. En aquel entonces, solo había 512 kb con los que trabajar, pero ahora son dos discos de 640 MB cada uno. Eso nos ha dado mucho espacio para experimentar, pero una cosa que escuchamos de los fanáticos cada vez que intentamos hacer algo diferente es «¡Eso no es Dragon Quest!»

En el libro de arte «Akira Toriyama no Sekai» (El mundo de Akira Toriyama), aparece un boceto conceptual de Zoma, de DQIII, en el que se muestra una misteriosa «segunda forma» a la izquierda.
En el libro de arte «Akira Toriyama no Sekai» (El mundo de Akira Toriyama), aparece un boceto conceptual de Zoma, de DQIII, en el que se muestra una misteriosa «segunda forma» a la izquierda.

—En nuestra entrevista con Shigeru Miyamoto, comentó que la personalidad y el estilo de un creador se ven al final de un juego. Has dicho que afinas y ajustas el equilibrio de los juegos de Dragon Quest hasta el último minuto. ¿Ese hábito se remonta al primer juego?

Horri: Sí. En el primer Dragon Quest, el primer nivel tardaba demasiado. Pensé que sería mejor si ganaras un nivel de inmediato, con 7 puntos de experiencia, y haría las cosas más fáciles de entender para los jugadores. Además, si permites que los jugadores vayan a cualquier lugar desde el principio, no sabrán adónde ir, y pueden deambular por algún lugar difícil y ser masacrados por los enemigos de allí. Por eso cerré la salida de la habitación del rey al principio. Tienes que usar los comandos «Hablar» y «Buscar», y les enseña a los jugadores los controles básicos. Hice muchos ajustes y revisiones de esa naturaleza para ayudar a los jugadores a aprender las reglas de este tipo de juego.

—La segunda mitad de DQII es conocida por ser muy difícil. Los monstruos son duros y mucha gente no llegó al jefe final.

Horri: Es cierto, y la razón es que simplemente me quedé sin tiempo. Pude ajustar la primera parte del juego y el final, pero no hicimos casi ningún ajuste en Rhone. Por otro lado, a mucha gente le encantó lo implacable que era (risas). Pero sí, después de perseverar a través de todas esas trampas en la Cueva de Rhone y emerger al otro lado, en el primer encuentro los enemigos están lanzando zaki (Derrota/Matar) a diestra y siniestra (risas). Eso fue brutal.

—Últimamente los juegos de rol se han vuelto cada vez más fáciles, hasta el punto de que casi no puedes morir. Dragon Quest, en comparación, a veces te hará luchar por tu vida contra un slime. La muerte nunca está lejos.

Horri: Si no hay emoción, no apreciarás la sensación de volverte más fuerte, ¿sabes? Pero encontrar el equilibrio adecuado ahí es muy difícil. Es algo delicado y difícil de capturar.

—Cuando logras ese equilibrio perfecto, ¿puedes sentirlo? Como, «¡Esto es!»

Horri: Sí, lo siento. Al principio, nada está equilibrado. A veces no hay tensión porque los enemigos no hacen suficiente daño. Y otras veces son tan fuertes que es imposible avanzar. Siempre hago esos ajustes yo mismo, a mano. Pruebo esas partes una y otra vez, haciendo pequeños ajustes hasta que quedo satisfecho. Las estadísticas de los monstruos están todas en una hoja de cálculo de Excel, y hago revisiones allí y luego las envío a los programadores. Luego lo hago todo de nuevo.

—Puedo ver a lo que te refieres con hacer ajustes hasta el último minuto.

Horri: Esa medición final es la que define si un RPG será bueno o no. Realmente trabajo hasta la undécima hora.

Los bocetos conceptuales de estos cuatro enemigos aparecieron en el material promocional inicial de Dragon Quest III, pero nunca llegaron a incluirse en el juego.
Los bocetos conceptuales de estos cuatro enemigos aparecieron en el material promocional inicial de Dragon Quest III, pero nunca llegaron a incluirse en el juego.

—Ahora que trabajas con PlayStation, ¿todavía luchas con las limitaciones de memoria?

Horri: Sí. La PlayStation usa CD-ROM de alta capacidad, pero en última instancia solo puede leer unos 2 MB de datos a la vez.

—Parece que no ha cambiado mucho desde los días de lucha con la memoria limitada de la Famicom.

Horri: Sí, cuando los datos no caben, tenemos que probar una cosa y otra para que funcione. Es porque yo mismo amo estos juegos. Me considero el «número uno» de los jugadores, por así decirlo, y siempre estoy tratando de hacer algo que me resulte personalmente interesante. «Oh, ¿no sería genial hacer esto aquí…?» Todavía tengo esa emoción.

—Todavía sigues escribiendo también.

Horri: Bueno, ya sabes, como vengo del mundo editorial, hay mucho trabajo que no puedo rechazar (risas). Cuando un viejo conocido me pide un favor, es difícil decirle que no. En verdad, estoy muy ocupado y preferiría no hacerlo, pero…

—En la lista de las personas más ricas de Japón, tu profesión aparece como Diseñador de Juegos, pero ¿cuándo se convirtió ese en tu trabajo principal?

Horri: Alrededor de Dragon Quest IV. Hasta DQIII, todavía era principalmente un escritor independiente. Hasta entonces tenía más trabajo como escritor.

—En aquel entonces, había muy poca conciencia pública sobre los «diseñadores de juegos». Diría que la única otra persona reconocida en ese papel, aparte de ti, era Masanobu Endo, el creador de Xevious.

Horri: Tuve la suerte de haberme cruzado con Enix en ese momento. Eran una editorial dedicada: no desarrollaban nada internamente. Así que, en ese sentido, la relación entre Enix y yo no era diferente a la de un escritor y una editorial. Desde el principio, nunca me pagaron un salario ni nada, solo regalías.

—Creo que ese sistema en realidad te facilitó llamarte a ti mismo «diseñador de juegos». Enix tenía un don para descubrir talento, empezando por ti y Nakamura.

Horri: En ese sentido, nos aceptaron como autores, firmaron contratos con nosotros como autores y nos dieron libertad para crear lo que quisiéramos. Ser editorial realmente es asombroso, creo. Tienen este enfoque en el que tratan sus creaciones como «obras» en lugar de «productos».

Yuji Hori en sus años de colegio
Yuji Hori en sus años de colegio

—Cada vez más empresas están empezando a tratar sus juegos de esa manera, enfatizando a los creadores y sus creaciones.

Horri: La industria de los videojuegos se ha diversificado en gran medida, incorporando personas de todos los campos. Pero esos recién llegados no entienden de programación, así que creo que es fundamental tener a alguien que pueda tender esos puentes. Lo mejor es entender las cosas uno mismo, por supuesto, pero hay personas para las que eso simplemente no es posible.

—Estas consolas de juegos más nuevas utilizan una tecnología tan de vanguardia que son prácticamente cajas negras para el lego.

Horri: Creo que entender la lógica y la estructura subyacentes es suficiente. Eso te permite hablar de manera significativa con los programadores. Cuando la tecnología se interpone en la realización de tus ideas, ese conocimiento te permitirá encontrar alternativas. En mi caso, sé mucho, así que cuando me dicen que no tenemos suficiente memoria, puedo hablar con ellos sobre dónde está la escasez y cómo podríamos optimizar los datos para crear más espacio.

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