Esta extensa entrevista con Yuji Naka fue publicada originalmente en Game Maestro volumen 2. Aquí Naka relata sus orígenes como otaku y cómo llegó a trabajar en Sega, seguido de reflexiones sobre sus obras seleccionadas, incluyendo Girl’s Garden, Phantasy Star y, por supuesto, Sonic the Hedgehog. Finalmente, una divertida anécdota hacia el final de la entrevista revela la línea temporal del «Nintendo Naka» que casi fue…!


—Naka, ¿cómo conseguiste entrar en Sega?

Naka: En ese momento estaba en pleno auge de Xevious, y en realidad yo quería unirme a Namco. Era mi primera opción. Pero Namco no aceptaba graduados de preparatoria. Fui a una preparatoria de artes industriales, así que había muchas solicitudes de varias empresas, pero de las compañías de videojuegos, solo Sega y Taito se acercaron a nuestra escuela.

—Taito es grande. Space Invaders y todo eso…

Naka: Nunca llegué a jugar Space Invaders de niño. Cuando salió, había madres intimidantes de la PTA patrullando frente a los salones de juegos. ¡Me daba demasiado miedo entrar! Tenía 23 años la primera vez que finalmente lo jugué. Antes de eso solo había jugado la versión para PC.

—¿Por qué decidiste quedarte con Sega, entonces?

Naka: Kazuya Nishioka, el escritor de la sección One Key Program de la revista ASCII, es quien me enseñó a programar. Nishioka estuvo muy involucrado en la promoción de ventas de PC en Japón, y es famoso por haber creado más de 500 juegos de computadora. Fue una figura clave en el auge de las PC en Japón.

Yo era parte de un club de manga de Rumiko Takahashi y Hikaru Yuzuki en Kansai llamado el YTFC, donde conocí a Nishioka. Solía ir a su casa a pasar el tiempo, y fue allí donde aprendí a programar. Influenciado por mi amistad con Nishioka, también empecé a frecuentar una tienda de PC en Osaka. Hice muchos amigos allí. Uno de ellos era un adulto mayor que siempre aparecía con traje, corbata y maletín. Le pregunté dónde trabajaba y me dijo que trabajaba en el centro de datos informáticos de Mitsubishi Heavy Industries. ¡Me pareció genial, y decidí que yo también quería trabajar en un centro de datos! Mi primera opción era CSK, y mi segunda era NEC. Sharp era mi tercera opción. Desafortunadamente, las tres empresas tenían sede en Osaka. Pero yo quería mudarme a Tokio, y solo Sega tenía oficinas allí.

—¿Querías vivir en Tokio?

Naka: Tenía una imagen muy glamorosa de Tokio. Me gustaba el anime y quería experimentar vivir allí. Había ido a Tokio muchas veces antes para conocer a mangakas. Había conocido a Hikaru Yuzuki, por supuesto, y había visitado el estudio de producción de Sunrise para Gundam y conocido al equipo. También visité Studio Live y conocí a Toyoo Ashida. Mi animador favorito era Yoshinori Kanada, a quien también había podido conocer en Tokio.

Una de las escenas más famosas del animador Yoshinori Kanada: el dragón de fuego de «Genma Taisen» (Harmageddon). Por cierto, Naka publicó un tuit en 2022 en el que expresaba su amor por esta escena.

—¡Vaya, pudiste conocer a tantos artistas! No me sorprende que te encantara estar allí.

Naka: También había comprado muchos cels de anime. Tenía una gran colección. Solo podías comprarlos en Tokio. Para un otaku del anime como yo, Tokio era la tierra prometida. Pensé que si solicitaba trabajo en Sega, podría presentar su examen de admisión en Tokio, dándome así otra oportunidad de visitar la ciudad.

—¿Y eso ocurrió?

Naka: No, administraron el examen de admisión en Osaka. (ríe) Finalmente recibí un aviso por correo de que había aprobado, y me asignaron un lugar en el dormitorio de Sega en Tokio. Hoy las oficinas de Sega están en un gran edificio, pero en aquel entonces era un hiraya [una larga estructura rectangular de un solo piso]. Haneda también se veía muy diferente entonces.

—¿Dónde te ubicaron inicialmente dentro de Sega?

Naka: Bueno, esto también es vergonzoso. (ríe) Había estado presumiendo con mis amigos: «Así es, chicos. Están viendo a un desarrollador de Sega. Cuando vayan al salón de juegos, no olviden poner una moneda de 100 yenes en mis juegos.» Pero resulta que me habían asignado al departamento de computadoras personales. Cuando vi eso, mis ojos se abrieron de par en par: «¡¿QUÉ?!»

—¿Qué era ese departamento? ¿Trabajabas en las PC de Sega?

Naka: Sega sí tenía PCs. ¿Recuerdas la SC-3000, con su teclado integrado? También estaba la SG-1000. Creo que la SC-3000 acababa de lanzarse cuando me uní a la empresa. La ceremonia de contratación fue el 1 de abril, y para el 3 de abril ya me habían sentado frente a una pantalla. No me enseñaron nada, fue simplemente… «Aquí tienes, ahora haz un juego. Dijiste que podías, ¿verdad?» (ríe) Fue entonces cuando empecé a hacer juegos.

—En aquel entonces había una diferencia enorme entre las capacidades de los juegos de arcade y las computadoras, tanto en lo que podían hacer como en el trabajo de desarrollo en sí.

Naka: Sí. Las computadoras de entonces eran demasiado primitivas para los ports de juegos de arcade. Los arcades usaban la tecnología más avanzada, así que tenía bastante envidia.

—Luego creaste Girl’s Garden en Sega. ¿Fue tu debut?

Naka: Me dijeron: «Como ejercicio de entrenamiento queremos que hagas un juego. Si es bueno, lo venderemos.» No pensé que realmente lo fueran a hacer. De todas formas, con la intención de aumentar el número de fans femeninas de los videojuegos, creé Girl’s Garden. Creo que vendió alrededor de 80,000 copias.

—¡Vaya, para un debut eso es un éxito enorme!

Naka: No tuve ningún entrenamiento previo antes de hacerlo, así que mirando hacia atrás, la programación me da mucha vergüenza. Sí tenía acceso a un manual de programación, pero ni siquiera sabía cómo compilar programas entonces. Entendía el ensamblador, pero solo conocía las rutinas de visualización y sonido, nada más… No tenía las habilidades para programar un bucle de juego completo.

Aunque «Girl’s Garden» fue el primer juego de Yuji Naka (y se analiza en detalle en esta entrevista traducida), el menos conocido «Great Baseball» fue el primer juego en el que se encargó de la programación principal.

—Después de Girl’s Garden, trabajaste durante mucho tiempo en juegos de consola.

Naka: Cuando salió el Sega Mark III, creé Great Baseball para él. Esta vez mi colega más experimentado me enseñó más sobre programación y pude hacer la programación principal yo mismo. Después de eso trabajé en ports de F16 Fighting Falcon (1986) y Space Harrier (1985). También hice Hokuto no Ken (1986). Habían dicho que Space Harrier era imposible de portar, pero me empeñé y lo logré.

—Ahora me gustaría hacerte algunas preguntas sobre el clásico RPG Phantasy Star, en el que ayudaste a crear. Phantasy Star salió más o menos al mismo tiempo que Dragon Quest. Las mazmorras en 3D, resultado de tu ingeniosa programación, siguen siendo comentadas hoy en día.

Naka: El desafío era superar lo que antes no habíamos podido hacer debido a la baja capacidad de almacenamiento de datos.

—Pero Phantasy Star usaba un cartucho de 4MB. ¿No parecía una gran empresa para Sega?

Naka: Hmm, no estoy seguro de llamarlo así. El equipo de Phantasy Star solo tenía cinco personas, después de todo. Eso es muy pequeño. Quería que Phantasy Star fuera el primer juego con mazmorras 3D fluidas. Había jugado Wizardry, ¿sabes? También quería asegurarme de que cuando doblaras una esquina en la mazmorra, la pantalla no cambiara abruptamente, sino que rotara suavemente hacia la izquierda o la derecha. Cuando juego Phantasy Star hoy todavía se siente fluido, pero también es demasiado lento para mí. El prototipo que había creado iba mucho más rápido. ¡Podías atravesar esas cuevas como en una montaña rusa! Recuerdo mostrárselo a la gente: «¡Miren esto!» y su respuesta era «Creo que me voy a marear.» (ríe)

—Ah, el mareo por movimiento 3D.

Naka: «¿Por qué se están mareando todos?» Fue la primera vez que aprendí sobre el mareo por movimiento 3D. (ríe) Entonces pensé: «OK, ¿quizás esto funcionaría mejor en un juego de arcade?» Así que fui a mostrárselo al equipo de desarrollo de arcade. (ríe)

Ese desplazamiento consumía nada menos que 3MB de los 4MB disponibles. ¡Si hubiera seguido programando así, no habría quedado espacio para el juego real! Al final, terminamos usando una rutina de compresión, y los datos se leen de la memoria y se descomprimen en tiempo real mientras avanzas por la mazmorra, pero hacerlo de esa manera lo hizo de 4 a 5 veces más lento. Caminas a una velocidad de 4 interrupciones. Por lento que fuera, la gente ya no se mareaba, así que recibió muchos elogios.

Las mazmorras en 3D de la PS1 fueron realmente revolucionarias para su época; ¡no cuesta nada imaginar que provocaran mareos a los jugadores de entonces!

—¿Qué crees que fue lo que te permitió como programador tener éxito programando esta nueva tecnología, donde otros habían fallado?

Naka: Hmm, no estoy seguro. Quizás fue que había estudiado muy de cerca el código de mucha gente. En aquel entonces, optimizar la velocidad de tu código era algo muy importante, pero hay un límite en lo que puedes aprender de forma independiente. Por eso estudié el código de otras personas. Solía pedirle a Yu Suzuki que me mostrara su código todo el tiempo. Cada persona tiene su propio estilo o forma de programar. Revisé el trabajo de mucha gente diferente.

Hoy en día los programadores tienen acceso a mucha potencia de CPU y entornos de desarrollo con muchas funciones, y creo que muchos programadores actuales se han vuelto algo ingenuos o complacientes con su forma de programar. Por eso tienes consolas con CPUs tremendamente más potentes que en el pasado, pero los juegos aún tienen ralentizaciones. Pueden recortar cosas y eliminar elementos, pero su habilidad de optimización, para hacerlo más rápido, es deficiente. Las cosas eran diferentes en aquella época, y quizás esa fue una de mis fortalezas.

—Ahora que lo mencionas, una sensación de velocidad podría ser el denominador común en los juegos de consola que creaste.

Naka: Sí. Una sensación de correr, de ir a toda velocidad. Eso podría estar en el corazón de lo que hace interesantes mis juegos.

—Eventualmente se lanzó el Megadrive, y el punto de inflexión para ti, por supuesto, fue Sonic the Hedgehog.

Naka: Sí, pero gran parte de lo que hizo posible a Sonic fue el trabajo que hice antes en el port de Daimakaimura (Ghouls and Ghosts).

—Daimakaimura era originalmente un juego de Capcom.

Naka: Lo vi por primera vez en un AM Show. Me dije: «¡Esto es increíble! ¿Cómo programaron esto?» El terreno del mapa es todo irregular y accidentado, pero Arthur camina sobre él de manera fluida. Los programadores de Capcom son increíbles. Fui de inmediato con nuestro supervisor y le dije: «¡Quiero portear esto!» Ese AM Show fue en noviembre, y al mes siguiente, en diciembre, nos reunimos con Capcom para discutir el port. Recibí sus datos y empecé a programar, pero eran 45MB. Tenía que hacer caber eso de alguna manera en un cartucho de 4MB. Recuerdo murmurar para mí mismo «no hay manera… esto es imposible…» durante todo el desarrollo, pero lo di todo. ¡Fue como un duelo a muerte! Y para mayo del año siguiente, lo había terminado.

—¡En solo cinco meses! Increíble.

Naka: Tuve que simplificar los datos de color, pero creo que la jugabilidad se compara favorablemente con la versión original de arcade. Es algo cercano a un «port completo», y me enseñó mucho. Y Sonic fue una evolución de la programación que aprendí portando Daimakaimura. Como en Super Mario Bros, en Daimakaimura solo puedes moverte 2 píxeles por 1 interrupción. No me gustaba el movimiento lento en Mario, así que para Sonic quería encontrar una manera de aumentar la velocidad y permitir que pudieras empezar a moverte rápidamente desde el lugar. Así que comencé a hacer programación de prueba de concepto sobre cómo moverse rápido.

Una de las escenas más famosas del animador Yoshinori Kanada: el dragón de fuego de «Genma Taisen» (Harmageddon). Por cierto, Naka publicó un tuit en 2022 en el que expresaba su amor por esta escena.

—Querías tener los aspectos técnicos de la programación establecidos antes de hacer el juego.

Naka: Sí. Eso aplica para cualquier juego, pero aunque tengas una idea genial, no puedes simplemente empezar a hacerla de inmediato. Tienes que verificar los aspectos técnicos necesarios, y una vez que son viables, es cuando puedes decir «OK, hagamos este juego.» De la misma manera, para Sonic pasé varios meses creando un programa con desplazamiento rápido y suave, y solo después de eso comenzamos a hacer el juego en sí.

—Sonic se convirtió en un gran éxito para Sega, pero entiendo que en algún momento alrededor de esa época dejaste la compañía temporalmente…

Naka: Sí. Hicimos Sonic y terminamos el desarrollo alrededor de mayo, y renuncié inmediatamente después.

—¿Por qué?

Naka: Pensé que Sonic sería un gran éxito, pero Sega no tenía ninguna fe en él. Además, mi salario [mensual] en ese momento era de solo 160,000 yenes [aproximadamente 1,600 dólares]. ¡Habían pasado 9 años desde que me gradué de la preparatoria! Sentí que tenía que hacer algo.

—Eso es duro… en ese momento, corría el rumor de que habías estado hablando con Miyamoto Shigeru.

Naka: Cuando iba camino a casa ese día, pasé frente a las oficinas de Nintendo en coche. Quería calcular cuánto tiempo tomaría hacer el trayecto desde mi casa hasta Nintendo. (ríe) Cuando llegué a la entrada, el guardia de seguridad me miraba con sospecha. (ríe) Me fui a casa sintiéndome algo abatido. Si hubiera tenido más valentía ese día, quién sabe qué podría haber sido.

—Todo tu destino podría haber cambiado.

Naka: Así que me fui a casa, y mientras regresaba a Tokio, Mark Cerny, quien luego produciría Crash Bandicoot, me contactó preguntándome si quería ir a trabajar a América en una nueva empresa que estaba iniciando. Mark había trabajado en Sega en América durante mucho tiempo. Le prometí que lo haría, con la condición de que no tuviera que hacer Sonic 2, pero en los 2 meses intermedios que estuve esperando mi visa, Sonic tuvo su gran éxito en América.

—He escuchado que Sonic fue extremadamente popular en América entonces, en el Genesis.

Naka: Una vez que fui al extranjero, empezó a quedar claro que iba a tener que hacer Sonic 2. Aunque señalé que mi contrato no decía nada de eso, de todas formas terminé yendo. Mark era mi jefe, y 12 o 13 de nosotros trabajamos durante un año para crear Sonic 2.

—¿No fue la barrera del idioma un impedimento?

Naka: Sí, mucho. (ríe) No puedo comunicar matices en inglés. Cosas que me serían difíciles de explicar incluso en japonés eran aún más imposibles en inglés. Al final, el desarrollo se centralizó alrededor de cinco desarrolladores japoneses principales, y así fue como se hizo el juego.

La revista Jugemu publicó un breve cómic titulado «Making of Sonic» en abril de 1999. Se puede leer íntegramente (en japonés) aquí.

—Trabajaste en América por un tiempo después de eso, ¿correcto?

Naka: Sí. Hicimos tres juegos en tres años: Sonic 2, Sonic 3 y Sonic and Knuckles. Finalmente regresé a Japón en agosto de 1994, justo antes del lanzamiento del Saturn.

—Formaste Sonic Team después de regresar a Japón, entonces.

Naka: El equipo de desarrollo que hizo el primer Sonic también se llamaba Sonic Team, en realidad. El nombre definitivamente existía entonces, para que conste. En realidad habíamos planeado hacer un juego de Sonic en el Sega Saturn, pero nos dijeron «hagamos algo más simple primero», y así fue como Sonic Team comenzó nuestro primer juego NiGHTS (1996). ¡Aunque al final no resultó ser «simple» para nada! Tardó dos años enteros. (ríe)

—Considerando la experiencia que habías acumulado y el ritmo frenético al que habías estado haciendo juegos hasta entonces, solo puedo imaginar que tardó tanto porque el trabajo de prueba de concepto previo al desarrollo debió ser muy difícil.

Naka: Probé muchas cosas, una y otra vez, viendo hasta dónde podía llevar el hardware del Sega Saturn. Aunque no lo sé. Esa fue la última vez que trabajé como programador principal. Creé todo el código para las acciones del jugador y los movimientos de los enemigos, pero no fue fácil. Y me seguían arrastrando a reuniones durante el día, lo que significaba que solo podía programar de noche.

—Ahora has cambiado de posición a la de productor, pero apuesto a que tu enfoque para hacer juegos no ha cambiado. Primero viene la experimentación técnica…

Naka: Así es. Pasé mucho tiempo investigando las redes para Phantasy Star Online. Solo después de sentir «OK, esto podría funcionar» comenzamos realmente el proyecto. Siempre había querido hacer un juego con redes en línea. Había chateado con personas en la computadora más de 15 años antes, usando un módem de 2400 baudios.

Naka posa delante de lo que supongo que es la antigua sede de Sega. ¡Muchas gracias a historyofhyrule por las imágenes escaneadas!

—Recientemente, Sonic Team se separó de Sega y ahora es una empresa independiente. El sentido de responsabilidad debe ser aún mayor ahora.

Naka: Tenemos que descifrar cuáles son las necesidades del mercado. Recientemente los desarrolladores de juegos se han autoproclamado «creadores de juegos», y las personas que crean juegos están siendo tratadas como si fueran autores… pero la verdad es que creo que nuestro trabajo tiene una base estrictamente comercial, y nuestros juegos tienen que sobrevivir como productos comerciales. Es un poco diferente de alguien que pinta al óleo como pasatiempo. Por eso Sonic Team tiene un objetivo, al menos por un tiempo, de conquistar todos los géneros que podamos. Quiero que la gente confíe en la marca Sonic Team, que confíe en que podemos crear buenos juegos.

—Cuando juego tus juegos, es extraño, pero pienso en Shigeru Miyamoto de Nintendo. En respuesta a Super Mario, Sega creó Sonic, y en respuesta a Super Mario 64 crearon NiGHTS, y en respuesta a Ocarina of Time está Sonic Adventure. De alguna manera, la dirección de sus respectivos juegos me parece similar.

Naka: Solo he hablado con Miyamoto una vez, pero le tengo envidia. Él tiene 10 o 20 personas con las que ha estado trabajando juntos durante 15 años… en mi caso, prácticamente no tengo nadie con quien haya trabajado tanto tiempo. Hemos tenido una tasa de rotación tan alta en Sega que ha sido como si estuviera solo en esto… He tenido que creer en mí mismo porque no había nadie más ahí.

—Si te dijeran que puedes hacer juegos libremente como un aficionado, sin ninguna responsabilidad corporativa u otra, ¿qué harías?

Naka: Hmm, no sé. Los juegos están bastante censurados, hay muchas palabras y términos prohibidos bajo la ley, por ejemplo. Nunca he tenido a alguien que me diga que puedo ignorar todo eso, y que por cierto no importa si se vende o no.

—OK entonces, ¿cuál es el juego que tu corazón verdaderamente quiere hacer?

Naka: No creo que haya algo así en mi mente ahora mismo. Si acaso, estoy extremadamente en conflicto sobre mi trabajo en este momento. Si alguien me preguntara si, ahora mismo, realmente estoy haciendo lo que quiero hacer, no estoy seguro de poder decir que sí. Es difícil de decir. Lo que me gustaría hacer ahora es un juego de carreras. Me encantan los autos.

—Quizás no sería tan diferente de lo que estás haciendo con Sonic Team ahora mismo.

Naka: Sí, quizás no. Probablemente es muy cercano. Pero no lo sé. He tenido este sueño durante mucho tiempo… ¿conoces la Cámara del Tiempo Hiperbólica de Dragon Ball?

—Ah, sí. Ese lugar donde Goku entrena mucho.

Naka: En la historia, el tiempo pasa de manera diferente allí, así que un día en el mundo exterior equivale a un año entero dentro de la cámara. Me gustaría entrar ahí. (ríe) Me gustaría llevar mi computadora a la Cámara del Tiempo Hiperbólica y no hacer nada más que programar.

Un sueño de la infancia hecho realidad: el Ferrari rojo de Naka.

—¿En serio?

Naka: Siempre había esperado seguir activo como programador hasta los 55 años. Recientemente escuché que Bill Gates es tanto el CEO de su empresa como un programador técnico. ¡Tengo tanta envidia de eso! Desearía poder tener un rol dual así en mi currículum… CEO / Programador, o Productor Ejecutivo / Programador.

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